手机ip地址怎么换?
手机ip地址更换方法如下
打开手机,找到手机的系统“设置”,点击“设置”进入手机的设置界面。
进入到设置界面后,一般第一个选项就是wlan选项,点击“wlan”。
进入wifi无线网设置界面。
这时候有个无线网络连接的信息显示,我这里是连接上wifi了的,没连接上wifi的只要显示有wifi信号下面步骤都一样。
一直按住这个连接上或者是未连接上的wifi信号图标。
这时候就会出现wifi信号的相关信息,点击下面的“修改网络”。
进入到网络窗口。
这里是关键,因为你们没有看到修改的选项,因为被出现的输入法遮挡住了,所以,你需要点击手机上的“返回”键点击返回,将输入法隐藏掉。
隐藏了输入法,这里就会参见更多的设置选项了,选中“显示高级选项”。
出现了两个可以选择的选项,点击ip设定后面的倒三角形。
这时候有两个选项,“DHCP”和“静态”两个选项,点击“静态”。
这时候进入了ip地址修改的窗口,点击ip地址里面的数字,然后进行ip的更改。
输入你想更改的IP地址后,点击“保存”,这样IP就更改完成。
《守望先锋》破500万之后的窘境丨游戏陀螺
文/游戏陀螺尤迪安,猫与海
导读:网易日前宣布,《守望先锋》在中国大陆已售出超过500万份,创下了买断制端游在中国市场的销售记录。看似风光的背后,《守望先锋》与暴雪也面临着不可忽视的窘境。
一、《守望先锋》带来了什么
笔者认为《守望先锋》其实是完成了跨越的一款作品。
1、首先之于暴雪——
(1)它跳出了艾泽拉斯大陆——以往暴雪用户体量庞大,但大多数用户还是在那几款暴雪游戏中跳来跳去,这一次《守望先锋》自造IP,吸纳了一批没玩过暴雪游戏的新用户。
(2)《守望先锋》正式完结了《泰坦》之于暴雪的千秋大梦——暴雪甩掉了包袱完全跳进新领域研发,当然,如果你认为他是为了给《泰坦》这么多年的投入回流也行(注:2007年暴雪立项“泰坦”,计划打造一款划时代的Next-GenMMO游戏,并为此招募大量研发人员,投资过亿,后来由于产品达不到预期效果,2014年正式宣布取消开发“泰坦计划”。)
2、其次之于行业——
(1)《守望先锋》不仅为暴雪,也为当今游戏圈印证了一件事情,在现下的游戏市场,不同的玩家有很多,任何一层只要能吃透,用户与收入就已经足够庞大。
(2)买断制的付费模式随着市场与用户的成熟,又往前跨越了一大步,远的不说,就从最近AppStore在榜单上力推付费游戏就能看得出来,这或许也将成为2017年的一个新趋势。
二、FPS+MOBA,走下神坛的暴雪“王者归来”
“我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。”——RobPardo(暴雪娱乐副总裁:《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《魔兽世界》游戏设计总监)
即使这句话,是2007年说的。
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曾几何时,只要是贴上暴雪出品的标签,国内玩家的期待就高得不行,恨不得每款都是《魔兽世界》,最少也得是《暗黑破坏神》级别的神作,即便是《星际争霸2》在国内市场的低迷表现,玩家也归咎于是游戏类型的偏好不同所致,直到《风暴英雄》折戟沉沙,一夜之间,暴雪走下了神坛。
《守望先锋》就是在这种境况下出场的。依靠FPS+MOBA的新颖模式,守望先锋在2016年的游戏市场突出重围,在中国,售出超过500万份,创下了买断制端游在中国市场的销售记录;在韩国,网吧占有率一度超过30%;在全球,玩家时长超430亿小时,总用户突破2500万,斩获55个“年度游戏”奖项。可以说《守望先锋》这次是为暴雪挽回了颜面。
然而即便斩获了如此丰厚的成绩,笔者还是认为《守望先锋》陷在窘境之中!
三、《守望先锋》的窘境:拉新停滞、流失严重并在加剧
《守望先锋》的开*是很不错的,大家有目共睹,但是游戏的玩家新用户增长停滞、流失率不断增加的窘境,也是有目共睹的。
从数据上看,《守望先锋》在新用户的开发上,是后继乏力的,在中国虽然卖出了500万份,但发售当天就已经卖出了100万份,全球用户3个礼拜就突破了1000万,现在过了大半年,刚刚过了2500万;而随着时间的增加,大片玩家AFK,排位时间最快的是1700分的*,笔者身边3000分以上高分段的玩家也都跑到1700分以下去玩,流失率问题也变得越来越严重。除了FPS的天敌外挂因素,笔者认为造成以上窘境的原因,主要是以下几点。
1、玩法窘境:《守望先锋》不需要英雄主义,但玩家需要
《守望先锋》和它的前任《风暴英雄》一样,都没有装备系统和个人等级系统,但《守望先锋》还过分强调了英雄克制。特别是在水平基本相同的天梯模式中,更难用个人表现来带动队伍,你原氏20连斩又如何?对面换个猩猩追着你跑,越到终点越是随便死。
你再牛逼,但你的的血量防御永远就是那么点,打中了两枪就死,因为没有等级没有装备。而lol,dota里,杀人多了能实打实的换成经济等级装备的优势,伤害更高血更多。这实际上是最大程度的消除了个人英雄主义对于胜利的影响,与当下玩家的主流需求恰恰相反——暴雪需要英雄,但不需要英雄主义。
2、版本窘境:游戏不能及时更新,玩家可以随便弃坑
《守望先锋》是在《泰坦》的基础上做出来的,研发周期较短,这也影响到了游戏的后续节奏,使得现在游戏的更新效率慢,地图、英雄数量不多。相比于其他游戏的海量英雄池,动辄上百个英雄,《守望先锋》只有区区23个英雄,玩腻了?不好玩?不会玩?
玩家可以随便找一个理由弃坑,暴雪却不能随便找一个英雄上架。游戏不能及时更新,玩家于是便随便弃坑。
3、买断制窘境:用户获取的两难以及先天不足
买断制游戏的长期热度是不可能超过免费制游戏的,因为买断制游戏的用户获取成本太高了,这就导致买断制基本就是游戏刚出来的时候大推一波,一下子拉到大量用户,但是之后就不会花太多经费去维持热度,因为拉新的效率会很低——大成本投放重复浪费,小成本又拉不来。
另外,推广手段也比较匮乏:小规模的广告投放,低成本的各种推广手段都没什么用,只有大规模集中爆发式的推广才能有明显作用,而这种类型的推广又肯定不会持续很长时间。所以暴雪自然也把游戏后期的推广寄托在电竞身上。
4、电竞的窘境:运作乏力,理解涉后
但是想要做电竞,就需要具备充足的游戏用户数和资金投入。
从以上两张对比图可以看到,相比另外三款时下流行的电竞大作《英雄联盟》、《DOTA2》、《csgo》,从国内的百度指数看,《守望先锋》仅次于《英雄联盟》,而从全球的Google指数上看,《守望先锋》则是位列第一,可以看出《守望先锋》的用户应该讲还是比较充足的。
但是又从上图的2016年的电竞赛事上来看,无论是在规模还是影响力上面,《守望先锋》(排名第9)跟其他三款游戏的差距都比较大。笔者了解到,除了暴雪嘉年华,普通的玩家都很难叫得出《守望先锋》其它赛事的名字;而从奖金收入上来看,《守望先锋》2016年总奖金额只有192万美金,而DOTA2去年单单是一个ti赛事,奖金额就已经突破2000万美金,总奖金最多的《英雄联盟》差不多是《守望先锋》的将近20倍。
曾经暴雪就是电竞的代名词,但《守望先锋》游戏的热度与电竞赛事规模并没有形成正比,这也体现出了暴雪现在较为乏力的电竞运作:仍然把电竞看成一种游戏的推广方式,没有当作一个产业来对待。
5、口碑的窘境:暴雪也成垫背、躺枪的素材
另外,我们也从玩家之中听到了对《守望先锋》的另外一种声音:首先是大行其道的外挂令众多玩家不满;其次游戏本身的好玩度及设置也令一些玩家槽点不断。
该赞的赞该喷的喷,这也反映了一个现实:暴雪已经走下了神坛。有的玩家抱着一把感情牌,死守暴雪游戏观不松口;有的玩家跟着游戏走,该赞的赞该喷的喷;最近又多了一类可以说是爱补刀的玩家,讨论到其他游戏不足的时候,就把暴雪拉过来垫垫背,躺躺枪。
四、暴雪之困:《守望先锋》看似崛起,挑战困难依旧重重
1、财报中的暴雪:《守望先锋》领航进入三驾马车时代
据动视暴雪公布了2016年第四季度财报,暴雪在年度营收上大幅增长,达到了24.28亿美元,较2015年增长了55%,且超过了动视的22.2亿美元营收。同时,暴雪去年达成了历史最高的年度月活人数3600万,较2015年增长37%,较2014年增长87%。
除了得益于《守望先锋》的发行,《魔兽世界》新发的资料片军团再临和《炉石传说》的资料片龙争虎斗加基森也为暴雪贡献了不少收入,这三款游戏也涵盖了目前市场上主流的MMORPG、TGC、FPS和MOBA玩法。这次的财报并没有提到暴雪的另外三款游戏《星际争霸2》、《暗黑破坏神》和《风暴英雄》,《魔兽争霸》去年也被官网首页去掉,这也宣告了暴雪游戏正式进入了以《守望先锋》为首的三驾马车时代。
2、扩大亚太市场的两大障碍
财报上还显示,在亚太市场,动视暴雪整体的收入仅有9.64亿,只占总收入的15%,这对于暴雪还是《守望先锋》来说,都还有大幅的增长空间。
在当前的亚太市场,手游火得一塌糊涂,而暴雪目前只有《炉石传说》这一款游戏;端游市场上,腾讯+拳头的强强联手,使得《英雄联盟》在亚太区一家独大,这对于以竞技型游戏为主的暴雪,影响非常大。这也是目前暴雪想扩大亚太市场的两个障碍。
3、进攻移动端缓慢,短期难有突破
2008年动视与暴雪合并,价值189亿美元的交易造就了当时世界上最巨型的游戏发行商,然而随着移动游戏爆发,动视暴雪也被腾讯超越,数据显示腾讯2016年上半年游戏营收为53亿美元,就已经超过了财报上动视暴雪的全年营收。看到腾讯得益于手游行业的风生水起,切入手游领域也成为了他们发展下去的必然。
暴雪旗下拥有《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等多款在全球游戏玩家中知名度极高的IP,如果后续将进军手游,市场行情应该是不错的。而且从游戏性来看,暴雪这些经典产品都具有竞技基因。
4、IP为核心的授权与开发,暴雪还在路上
去年上映的电影《魔兽世界》,是暴雪第一次使用公司的知识产权(授权给传奇影业),这样开发自己的IP很显然是为了从视频、游戏、小说、漫画各方面谋取利益;虽然暴雪嘉年华以及衍生品在业界早已知名,但直到两三个月前,暴雪才成立新消费产品部、新的出版商,也是为了扩大游戏的相关产品线,将为包括《魔兽世界》、《使命召唤》等游戏产品推出更多周边产品。当然我们也相信,未来暴雪在泛娱乐上的动作将会越来越多,也越来越快。
5、如何结下牢不可破的盟?
据传,网易已经在加大力度布*电竞,加上之前业界有消息传出,网易与GooglePlay可能达成合作,笔者认为暴雪选择与网易结盟的方式,加深合作打开亚太市场,这对《守望先锋》来说,也是一个机会:网易帮助暴雪更多的手游本地化运营,网易在移动市场上的强势却可以快速令暴雪渗透市场,《炉石传说》的合作就是一个证明;而暴雪则补上网易的短板电子竞技。结合之前的腾讯+拳头,阿里+完美+V社,这其实也是游戏行业发展到现阶段,大厂打法的新趋势。
然而这也令人不禁想起了当年九城与暴雪合作后,一开始情势大好,然而到了后来九城为了制衡暴雪,引入了其他厂商,甚至将15%股份卖给暴雪的死对头EA,随后忍无可忍的暴雪只能做出分手的决定,而失去了《魔兽世界》的九城,因为高估了其他游戏厂商在当时的产品的能力,从此一蹶不振,暴雪方面也因为更换代理,承受了部分损失。
如何结下牢不可破的盟?答案就是共同的利益,而如何保证双方始终保持共同的利益方向,这则需要双方天然互补或相近的基因,以及未来共同的信任与发展战略。
结语:世界需要英雄,暴雪需要进化
总的来说,《守望先锋》内容上并没有向主流的玩法完全靠拢,fps+moba,6V6,相信这还是属于一款开发者拍板的游戏,商业气质并不是特别浓。如何看待《守望先锋》其实是一件挺闹心的事情,一方面因为他已经足够好了,要不人家怎么能拿到TGA年度游戏?另一方面,玩家又能说出各种可以令他改善的点,但好像暴雪又没去做。
从RTS、RPG、再到TGC、MOBA,暴雪在上一款划时代的产品《魔兽世界》后,虽然不断地在加速尝试新领域与新玩法,但也在不断变得平凡,当然这也与游戏行业的大环境发展和暴雪人员的流动有关。
笔者很怀念小时候经历过的暴雪时代,抱着一款游戏打好多年,它的剧情,它的对抗,它的起伏,更像是见证你成长的一面镜子,你看到我,我看到你。那个时代聊到游戏更意气,也更纯粹,但现在,我们说起游戏总像是在谈生意。这个世界需要英雄,暴雪也需要有不断的新游去打开新的市场,2016年,《守望先锋》开了个好头,接下来的2017年将如何突破目前的窘境,也是市场留给这位游戏巨人的一个问号。
我要找游戏陀螺
投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com
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ROG 2020新品发布会 天生高能释放-太原新闻网(太原日报报业集团)-太原日报报业集团
7月23日,ROG玩家国度在线召开“天生高能”ROG2020新品发布会,秉承“以玩家为核心”的品牌理念,ROG产品始终坚持不妥协的电竞信仰,推陈出新引领行业潮流,致力于为玩家提供游戏体验的高端解决方案。
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今年,ROG与腾讯游戏宣布战略合作升级,联合发布ROG游戏手机3。双方以软硬件融合优化的方式深度定制游戏内容,让玩家能够享受到更畅快、更优质、更沉浸的手机游戏,助力玩家成为游戏竞技场上的强者!腾讯游戏丰富的游戏资源与运营能力,大家有目共睹。腾讯游戏与ROG的再度携手,在游戏内容和玩家体验上会进一步糅合创新,为手游玩家带来最极致的电竞体验!
ROG游戏手机3率先使用高通最新旗舰——骁龙865Plus5G移动平台,主频高达3.1GHz。采用了LPDDR5内存与UFS3.1闪存,搭载6000毫安快充电池与6400万像素后置三摄。同时配置4天线Wi-Fi6疾速网络、4颗AI降噪麦克风以及蓝牙5.1,无一不是当今业界顶级硬件规格。在Geekbench测试中,ROG游戏手机3得分高达3473分!以无可争议的高能表现遥遥领先其他游戏手机。
屏幕方面则选用了反应速度更快、对比度更高、功耗更低的AMOLED材质,具备113%的DCI-P3色域,精细还原画面细节。同时支持10BitHDR,DeltaE<1,拥有2340X1080分辨率、144Hz屏幕刷新率、1ms响应时间、270Hz触控采样率,通过了莱茵护眼认证。其触控跟手性仅为18ms,大幅提升操作速度,堪称世界第一闪速触控屏!
散热方面,ROG游戏手机3的矩阵式液冷散热架构3.0由高效率的3D真空腔均温板、大型石墨烯、和7倍于上代面积的散热鳍片组成,出众的热量排放确保CPU和GPU始终出色发挥,可长时间畅玩游戏不掉帧!为增强手机游戏的电竞元素,ROG游戏手机3还全新升级了支持触控传感与屏幕映射的AirTriggers3.0超声波肩键,游戏操控愈发敏锐。而专属的电竞装甲,可让玩家在手机游戏中体验主机式的游戏乐趣。而且,通过与腾讯游戏的深度定制优化,大幅减少了游戏载入时间,增强运行表现,玩家将在ROG游戏手机3的极致性能表现下获得前所未有的游戏体验!
为了让玩家能在游戏手机上享受到身临其境的代入感,ROG还在此次发布会上发布了新款入耳式游戏耳机ROG降临RGB,不同于之前的降临和降临标准版,这款新品可以实现LOGO的自定义灯效,并且支持神光同步。
ROG降临RGB采用了ANC主动降噪技术,轻松隔绝噪音,即便是嘈杂的环境中,玩家也能尽享沉浸式的逼真游戏体验,同时还能一键切换成环境音模式,在行走、候机、等车时也能清晰听到周围声音,保障使用安全同时也不会错过重要语音提醒;10mm华硕专业驱动单元,轻松展现丰富多样的声音细节;自定义LOGO灯效设计,能让玩家随心所欲自定义灯效,尽情彰显个性;TYPE-C接口设计和自带的多尺寸耳塞、耳翅配件,不仅能适用于多种设备,也能满足不同玩家的佩戴需求。
此次发布会上,引人注目的除了ROG游戏手机3之外,还有一款最新的旗舰轻薄电竞本——ROG冰刃双屏。在配置了两块电竞级大屏幕的极端条件下,整机厚度控制在20.9毫米!重量仅为2.5Kg!
除拥有15.6英寸、300Hz刷新率、3ms响应时间的主屏外,还创造性的配备了3840*1100分辨率、14.1英寸的ROGScreenPadPlus触控副屏,与主屏同为100%sRGB广色域,并通过了Pantone色彩认证!这块IPS副屏还支持升降,可进行13°倾斜,增大进风量,有效改善笔记本散热环境。进行游戏时,ROG冰刃双屏轻薄电竞本通过Overwolf应用程序可实时拓展主屏显示至触控副屏,将聊天窗口、地图、装备等界面直接拖拽到副屏上。操作便捷,无碍主屏视图,实现了场景视野的真正解放,为玩家带来一览无遗的视觉效果。同时提供了全新的操控方式,让ROG玩家从装备上获取一样独门秘技。
关乎游戏运行的核心硬件上,ROG冰刃双屏采用了英特尔十代酷睿i9-10980HK与NVIDIAGeForceRTX2080Surper显卡,以及32GBDDR43200MHz双通道高速内存。全面硬核配置,性能狂飙直达游戏天花板,任意3A大作开启超高画质毫无压力!
此次发布会上,ROG发布了一款全新ROGSTRIXB550-AGAMING吹雪主板。该主板基于AMDB550芯片组设计,身披冷冽银白战甲,ROG电竞图腾和赛博朋克元素相融合,演绎创新美学。7月23日晚将在京东和天猫正式开启预售!
华硕B550吹雪主板采用12+2供电模组及用料扎实的DrMOS,搭配8+4Pin特质实心供电接口,主供电接口覆盖金属装甲,可满足处理器的极限需求。再加上由超大散热鳍片、特质导热贴、6层PCB及芯片组散热片组成全方位的散热解决方案,以提供更好的性能。支持疾速传输的PCIe4.0技术,板载雷电3接针,双M.2疾速接口均配有高效散热片,疾速传输,飚起来!音效上,采用SupremeFXS1220A高品质音频芯片,搭配智能音效管理软件,提供“声”临其境的游戏音质。特别值得一提的是主板支持AI麦克风降噪,有效降低环境噪音,与队友开黑沟通更清晰。另配有2.5G有线网卡,速度是千兆的2.5倍,再加上AI智能网络的优化设置,更低延迟、更高带宽,尽享畅快游戏体验。此外,还有预装一体化I/O背板、BIOSFlashBack一键升级、支持神光同步和板载第二代可编程ARGB灯效接针等。盛世美颜下蕴藏非凡战力,Sen7en雪武战姬形态与你并肩作战,是二次元爱好者和潮流电竞玩家的必备神器!
ROG产品的配色和光效一直被玩家所称道,此次发布会上推出了2020限定的朋克粉外设套装。它是采用黑粉强烈鲜明的撞色来表达赛博朋克主题,不仅具备视觉上的冲击效果,还打破了ROG大红大黑的传统认知,象征玩家渴望脱颖而出的叛逆性格。这套朋克粉的限定套装有4件产品:ROG游侠TKL键盘、ROG风行GO耳机、ROG影刃2鼠标和ROG泰毯鼠标垫。
其中游侠TKL键盘是游侠系列键盘的首款TKL版,德国Cherry原厂轴体,80%键位紧凑布*,占桌面面积更小更轻便。另外三款产品:ROG风行GO耳机提供TYPE-C2.4GHz无线,续航长达25小时,具备AI降噪麦克风;ROG影刃2鼠标搭载电竞级光学传感器、支持热插拔可更换微动;ROG泰毯鼠标垫则是拥有900mm×440mm超大尺寸的防滑鼠标垫。
对于电竞玩家来说,新品ROGSWIFTPG329Q“超杀”电竞显示器的登场,绝对称得上是此次发布会的亮点之一。作为目前全球最快的32英寸直面屏电竞显示器,ROGSWIFTPG329Q“超杀”电竞显示器搭载了FastIPS面板,175Hz超高刷新+1msGTG灰阶响应时间令这款显示器能够为玩家带来极其流畅、顺滑的游戏画面。不仅如此,画质表现也同样令人惊叹,拥有98%DCI-P3电影级色域与160%sRGB超广色域覆盖,足以满足玩家挑剔的眼球。除此之外它还搭载了量子点技术、并且符合VESADisplayHDR600高动态范围性能认证,带来更加强烈的明暗对比以及丰富的画面细节呈现。支持G-SYNC兼容+华硕ELMBSYNC技术加持,消除游戏过程中产生的动态模糊、画面卡顿、撕裂、拖影等影响,助力玩家“超杀”无形,步步为先。
作为“高达中国计划”战略合作伙伴,在本次发布会上,华硕发布了两款极具IP信仰的WiFi6电竞路由器:RT-AX86U和RT-AX82U机动战士高达版,标志着华硕开启高达UC新纪元。
RT-AX82U机动战士高达版,原型来自于元祖高达,设计紧贴机甲特质,提供AURARGB可自定义炫彩电竞灯效,彰显高达战力觉醒克敌制胜的特质。路由搭载博通高速芯片,支持满血WiFi6+4×4160MHz疾速宽频,双频并发速率可达5400M。内置腾讯游戏加速器,支持手游一键加速,赋予玩家国服外服纵横驰骋的动力。
RT-AX86U机动战士高达版,源自夏亚专用扎古Ⅱ,赤色机甲蓄势待发,拥有“三倍速”机动能力。路由搭载1.8GHz博通4核电竞芯片,疾速迸发5700M峰值带宽,4×4160MHz双向4车道多进程传输,展现WiFi6非凡性能。集成2.5G高速端口,链路聚合可拉满2000M光纤;GameBoost游戏加速引擎配合电竞专用端口,软硬双重实力加速,内置腾讯游戏加速器,提供PC/手游酣畅淋漓的游戏体验。
RT-AX82U和RT-AX86U机动战士高达版,将于7月23日20:00在华硕天猫网络旗舰店独家首发,首批限量500台;8月3日0:00发售,每款前100名付尾款的顾客可获得精美高达模型。
此次发布会上还发布了机动战士高达联名ROGT恤衫,白色元祖高达款和红色扎古Ⅱ款。T恤采用舒适的100%纯棉面料,触感亲肤,加厚的领边让T恤久洗不变形。中央印制机甲图案,眼部加入特殊的荧光材质,搭配ROG电竞图腾元素,让玩家在黑夜中也能被轻松识别,回头率极高。
关于ROGROG(RepublicofGamers)玩家国度创立于2006年,作为高端电竞品牌,致力于为玩家提供专业、高效、优质的电竞装备,产品线跨越主板、显卡、笔记本电脑、台式电脑、游戏手机、显示器、网络设备、音频设备以及电竞周边等,是全球电竞玩家及游戏爱好者的首选品牌。
IP价值再进阶,腾讯视频集结多元优质IP亮相2023中国授权展-千龙网·中国首都网
在各品牌各平台都在抢夺用户注意力、购买力的当下,通过跨界各类IP去链接目标人群,已然成为各行各业品牌的“登云梯”。第16届中国国际品牌授权展览会(简称CLE中国授权展)也因此显得热闹非凡。
2023年10月17日至19日,CLE中国授权展回归上海浦东新国际博览中心举办,国内外知名IP参展,分享着IP授权行业的最新动态方向。作为国内领先的在线视频平台,腾讯视频携动漫、少儿动画、大剧、综艺、纪录片等全品类多元优质IP参展,以丰富的创新IP运营、授权合作案例以及进阶版“看聊买玩”的授权服务模式,与品牌携手共创IP授权新价值。
如今,消费市场逐渐年轻化以及强调个性化,消费者从寻求质量好的品牌商品,到更为注重情感体验。而IP所表现出的消费引导力以及对品牌价值的创造力越发明显,越来越多新一代年轻消费者皆是IP的忠实拥趸者。
为了更好地顺应消费者的需求,腾讯视频持续基于用户洞察,不断打造和拓展用户“看、聊、买、玩”的IP体验聚合场。在“看”的场景中,腾讯视频聚合着海量优质用户,品牌信息可借助巧妙融合IP内容,强化品牌曝光,并以剧情内容激发用户情绪、情感共鸣。
用户在弹幕释放圈层的狂欢,在“聊”的场域中,进一步在站外引发更多话题的社交扩散。通过IP传递的价值观,用户与品牌之间更容易达成强共识,将好感附着在IP联动产品上,不断提升品牌价值增量。
对于消费者而言,通过腾讯视频自有电商“草场地”,在看片高燃情节时实现“边看边买”,有效激发消费者“买买买”的热情,促进IP授权周边商品的售卖。在“买”的场域中,真正实现让IP走进生活,让用户触手可及。
此外,品牌可将内容与线下实景体验、衍生品消费需求相结合,打破次元壁,比如今年在成都举办的斗罗大陆嘉年华,通过“玩”实现IP内容-用户-活动参与和体验-产品购买的情感和价值链接。
总体而言,腾讯视频全方位拓展IP内容与用户“看聊买玩”触达场景的同时,也等同于为周边衍生市场打开更多价值空间,并为品牌方们延展出更多IP营销场景。
如今,IP生命周期延伸、多元化趋势凸显,使营销价值也得到了进一步释放,为品牌挖掘新增量。短期内,优质IP能够高效直接地助力转化;长期来看,IP价值可持续提升品牌长效价值。
《斗罗大陆》作为头部国民级IP进入第15年,2023年斗罗年番推出了第二部《绝世唐门》动画,《斗罗大陆2》真人剧集在横店杀青。除了在精品内容上持续开发投入外,斗罗大陆的商业开发同样全面开花。今年在上海落地的《星斗梦境主题特展》、与成都文旅联手打造的《斗罗大陆嘉年华》,以及在时装秀上亮相此次CLE的特步儿童等,通过内容赋能场景多元化创新,让品牌与IP携手实现商业价值最大化。
继2019年《魔道祖师》动画开播一周年推出纪念版邮册后,2023年中国邮政与《魔道祖师》再度联手,推出全新的“春花系列”纪念邮品,产品包含限量纪念版邮册、迷你邮折、明信片。邮册在CLE中国授权展线下限时限量现货开售,线上预售更是火爆,半日销量便超1万+,双方联名话题更是一跃登上微博热搜榜。《魔道祖师》自开播已有5年,经典长青IP自带强粉丝粘性和内容影响力,高效地为品牌的销量与声量提供全方位助力。
此次CLE,腾讯视频动漫IP《斗罗大陆》《斗罗大陆II绝世唐门》《魔道祖师》《完美世界》《吞噬星空》《遮天》《镖人》等悉数亮相,与现场的动漫爱好者欢聚一堂。
除了年轻人喜爱的动漫IP外,腾讯视频还为孩子们提供更多元化、国际化的优质少儿IP矩阵。如《我的同学是美人鱼》《小企鹅的冒险》《金刚特龙战队》,与BBCStudios联合出品的《呼叫超级士豆》等,在国际和国内市场都备受小朋友们的喜爱。
其中,《我的同学是美人鱼》携手雅润、集卡社、妮娅萌妆等玩具品牌,结合动画核心元素研发玩偶、声光玩具、DIY首饰、收藏卡、美妆玩具等产品,不仅获得渠道商的高度关注与好评,并大受消费者追捧。
影视品类,除了《梦华录》、《三体》,腾讯视频今年火爆全网的古装剧集《玉骨遥》《长相思》,以及备受大家期待的《庆余年2》《与凤行》《繁花》《金庸武侠世界》等,以拥抱多元、尊重艺术的精品内容,备受青睐与关注。
综艺及纪录片方面,面对用户在情绪价值上日渐递增的需求,腾讯视频也带来美食经典IP《风味人间5》、治愈系真人社交IP《五十公里桃花坞》,带给年轻人陪伴与情绪疗愈的真人秀IP《毛雪汪》等,通过持续丰富的IP类型,助力品牌找到流量、找准流量。
在本次CLE中国授权展上,中国原创潮玩品牌——锦鲤拿趣凭借与电视剧《玉骨遥》联名推出的精致手办,荣获CLE品牌授权金星奖-2023优秀被授权商奖(潮流玩具行业),产品不仅获得市场高度认可,也成为行业优秀标杆。
在打造精品IP内容上,腾讯视频始终坚持“锚定用户需求,回归用户需求”的思路,并在此基础上,为品牌们提供着更多人群、故事和场景相关的营销场景与新玩法。
当下中国授权市场发展20年,中国IP授权已步入快速发展阶段。“谋变”,才能抢先占领行业新风口。
腾讯视频在IP开发、运营和IP授权合作模式上的不断提升与迭新,来自于平台的持续与坚持——以内容IP的多样化、丰富性和优质度为基础,以用户价值需求为导向,依托“看聊买玩”四大场域,以通过“产品+空间授权”“广告+授权整合营销”等模式放大品牌的差异化价值,持续更新满足品牌商业化需求的方法。
在此导向下,腾讯视频秉持着授权的专业性和运作的灵活性,最大程度释放IP授权价值。未来,腾讯视频将继续沿循更开放、更多元的思路去探寻内容价值,探索商业化新空间,与品牌携手共创更多精彩的IP授权标杆,实现品效合一的商业赋能。
在各品牌各平台都在抢夺用户注意力、购买力的当下,通过跨界各类IP去链接目标人群,已然成为各行各业品牌的“登云梯”。第16届中国国际品牌授权展览会(简称CLE中国授权展)也因此显得热闹非凡。
2023年10月17日至19日,CLE中国授权展回归上海浦东新国际博览中心举办,国内外知名IP参展,分享着IP授权行业的最新动态方向。作为国内领先的在线视频平台,腾讯视频携动漫、少儿动画、大剧、综艺、纪录片等全品类多元优质IP参展,以丰富的创新IP运营、授权合作案例以及进阶版“看聊买玩”的授权服务模式,与品牌携手共创IP授权新价值。
如今,消费市场逐渐年轻化以及强调个性化,消费者从寻求质量好的品牌商品,到更为注重情感体验。而IP所表现出的消费引导力以及对品牌价值的创造力越发明显,越来越多新一代年轻消费者皆是IP的忠实拥趸者。
为了更好地顺应消费者的需求,腾讯视频持续基于用户洞察,不断打造和拓展用户“看、聊、买、玩”的IP体验聚合场。在“看”的场景中,腾讯视频聚合着海量优质用户,品牌信息可借助巧妙融合IP内容,强化品牌曝光,并以剧情内容激发用户情绪、情感共鸣。
用户在弹幕释放圈层的狂欢,在“聊”的场域中,进一步在站外引发更多话题的社交扩散。通过IP传递的价值观,用户与品牌之间更容易达成强共识,将好感附着在IP联动产品上,不断提升品牌价值增量。
对于消费者而言,通过腾讯视频自有电商“草场地”,在看片高燃情节时实现“边看边买”,有效激发消费者“买买买”的热情,促进IP授权周边商品的售卖。在“买”的场域中,真正实现让IP走进生活,让用户触手可及。
此外,品牌可将内容与线下实景体验、衍生品消费需求相结合,打破次元壁,比如今年在成都举办的斗罗大陆嘉年华,通过“玩”实现IP内容-用户-活动参与和体验-产品购买的情感和价值链接。
总体而言,腾讯视频全方位拓展IP内容与用户“看聊买玩”触达场景的同时,也等同于为周边衍生市场打开更多价值空间,并为品牌方们延展出更多IP营销场景。
如今,IP生命周期延伸、多元化趋势凸显,使营销价值也得到了进一步释放,为品牌挖掘新增量。短期内,优质IP能够高效直接地助力转化;长期来看,IP价值可持续提升品牌长效价值。
《斗罗大陆》作为头部国民级IP进入第15年,2023年斗罗年番推出了第二部《绝世唐门》动画,《斗罗大陆2》真人剧集在横店杀青。除了在精品内容上持续开发投入外,斗罗大陆的商业开发同样全面开花。今年在上海落地的《星斗梦境主题特展》、与成都文旅联手打造的《斗罗大陆嘉年华》,以及在时装秀上亮相此次CLE的特步儿童等,通过内容赋能场景多元化创新,让品牌与IP携手实现商业价值最大化。
继2019年《魔道祖师》动画开播一周年推出纪念版邮册后,2023年中国邮政与《魔道祖师》再度联手,推出全新的“春花系列”纪念邮品,产品包含限量纪念版邮册、迷你邮折、明信片。邮册在CLE中国授权展线下限时限量现货开售,线上预售更是火爆,半日销量便超1万+,双方联名话题更是一跃登上微博热搜榜。《魔道祖师》自开播已有5年,经典长青IP自带强粉丝粘性和内容影响力,高效地为品牌的销量与声量提供全方位助力。
此次CLE,腾讯视频动漫IP《斗罗大陆》《斗罗大陆II绝世唐门》《魔道祖师》《完美世界》《吞噬星空》《遮天》《镖人》等悉数亮相,与现场的动漫爱好者欢聚一堂。
除了年轻人喜爱的动漫IP外,腾讯视频还为孩子们提供更多元化、国际化的优质少儿IP矩阵。如《我的同学是美人鱼》《小企鹅的冒险》《金刚特龙战队》,与BBCStudios联合出品的《呼叫超级士豆》等,在国际和国内市场都备受小朋友们的喜爱。
其中,《我的同学是美人鱼》携手雅润、集卡社、妮娅萌妆等玩具品牌,结合动画核心元素研发玩偶、声光玩具、DIY首饰、收藏卡、美妆玩具等产品,不仅获得渠道商的高度关注与好评,并大受消费者追捧。
影视品类,除了《梦华录》、《三体》,腾讯视频今年火爆全网的古装剧集《玉骨遥》《长相思》,以及备受大家期待的《庆余年2》《与凤行》《繁花》《金庸武侠世界》等,以拥抱多元、尊重艺术的精品内容,备受青睐与关注。
综艺及纪录片方面,面对用户在情绪价值上日渐递增的需求,腾讯视频也带来美食经典IP《风味人间5》、治愈系真人社交IP《五十公里桃花坞》,带给年轻人陪伴与情绪疗愈的真人秀IP《毛雪汪》等,通过持续丰富的IP类型,助力品牌找到流量、找准流量。
在本次CLE中国授权展上,中国原创潮玩品牌——锦鲤拿趣凭借与电视剧《玉骨遥》联名推出的精致手办,荣获CLE品牌授权金星奖-2023优秀被授权商奖(潮流玩具行业),产品不仅获得市场高度认可,也成为行业优秀标杆。
在打造精品IP内容上,腾讯视频始终坚持“锚定用户需求,回归用户需求”的思路,并在此基础上,为品牌们提供着更多人群、故事和场景相关的营销场景与新玩法。
当下中国授权市场发展20年,中国IP授权已步入快速发展阶段。“谋变”,才能抢先占领行业新风口。
腾讯视频在IP开发、运营和IP授权合作模式上的不断提升与迭新,来自于平台的持续与坚持——以内容IP的多样化、丰富性和优质度为基础,以用户价值需求为导向,依托“看聊买玩”四大场域,以通过“产品+空间授权”“广告+授权整合营销”等模式放大品牌的差异化价值,持续更新满足品牌商业化需求的方法。
在此导向下,腾讯视频秉持着授权的专业性和运作的灵活性,最大程度释放IP授权价值。未来,腾讯视频将继续沿循更开放、更多元的思路去探寻内容价值,探索商业化新空间,与品牌携手共创更多精彩的IP授权标杆,实现品效合一的商业赋能。
手机ip地址怎么修改?
首先点击“设置”,点击“WLAN”。
长按已连接wifi,点击“修改网络”。
隐藏输入法,点击“显示高级选项”,点击IP下方的“倒三角”图标。
点击“静态”,点击“数字框”修改IP地址,点击“保存”即可。
以上就是如何修改手机ip地址的总结方法。
互联网大厂“原神”争夺战
作者/王梓健
来源/盒饭财经(ID:daxiongfan)
《原神》掀起了大厂的“军备竞赛”。
《原神》的火爆,为大厂探明制造新爆款手游的可能。积累人才和技术优势、打造3A级游戏爆款,掌握下一款“原神”发行,是游戏大厂新一阶段的战略。
据SensorTower数据显示,2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元,自2020年9月上线以来,《原神》连续5个月蝉联出海收入榜冠军。
与米哈游相比,网易和腾讯这两家老牌选手陷入了增长瓶颈。据游戏工委和研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,腾讯和网易在2017年至2020年游戏市场份额分别为37.42%、33.44%、38.24%,和14.46%,14.90%,14.43%,两者增长率均不足1%。《原神》的出现,为大厂寻求游戏版图扩张提供了参考路径。
原神的商业模式能否复制?它能否解决大厂们的增长焦虑?它会为大厂的游戏版图带来怎样的变动?
2021年2月3日,《原神》以7:3的分成比上架小米应用商店,持平于《原神》在iOS、Google和B站渠道初上线时的分成比例。在国内厂商和渠道商普遍为五五分成的市场环境,有业内人士将其解读为渠道商的退让。
渠道商与研发商的分成矛盾,源于传统渠道对流量的控制。
据玩咖在2020年发布的《2019年硬核联盟白皮书》显示,硬核联盟在游戏用户中的渗透率保持稳步提升,从2018年64.6%增长到2019年的65.7%。据硬核联盟统计,截止2019年10月,迎合联盟旗下应用商店/游戏中心用户总规模达7.15亿。
资源壁垒和高额分成,是游戏厂商与渠道商的矛盾核心。即使是研发运营一体化的大厂,当私域流量触顶,也不得不转向和硬核联盟合作,在新的流量池寻找增量。
2021年元旦,华为游戏中心发布公告称,由于腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更,华为将暂停相关合作,将腾讯游戏从华为商城下架。
有业内人士分析,腾讯希望将产品分成从50%提高到70%,并就此问题和安卓渠道展开谈判,但华为作为硬核联盟的一员,拒绝了腾讯的提议,依旧保持55分成,并最终导致华为下架腾讯游戏。
这场争端最终以腾讯方的妥协而告终,18小时后,华为再次上架腾讯游戏。
他认为目前的分成生态是不健康的,这对产业生态而言非常不利,希望日后安卓市场能够在游戏分成上跟国际接轨,保持30%的分成比例。
同时,网易CFO杨昭烜透露,网易游戏来自iOS渠道的占比可以达到50%,来自安卓渠道的占比可以达到三分之一,余下的来自于公司官方渠道。
根据网易最新财报数据显示,2020年全年,网易在线游戏服务收入达546.1亿元,占总收入74%。营业费用244.4亿元,较上一年增长37.6%,这主要是由于在线游戏服务和有道市场推广费增加,以及研发投入和人员成本上升。
作为以游戏产业为主要现金牛的互联网巨头,渠道分成费用的下降将给网易带来更多腾挪空间。
但随着买量竞争的加剧,这一优势正在不断被弱化。
据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》显示,2019年平均每日在线投放数量为42812组,2020年为84145组,素材投放量同比涨幅96.55%,其中,网易、阿里、腾讯霸占买量公司的前三位置。
同时,据AppsFlyer统计,亚太区手游用户的获客成本是全球最高的,2019年达到了128亿美元,其中,中国移动广告花费最高,2019年游戏类应用的获客花费至少达到50亿美元,占了整个区域市场近半的比例。头部效应与竞争白热化已经成为买量市场的两大趋势。
买量市场的游戏和投放的素材数量激增,巨头入场争夺流量进一步推高买量成本,意味着买量市场逐渐沦为红海。而随着买量成本的上升,“增收不增利”已经成为困扰游戏厂商的难题,除了官网、TapTap和苹果渠道外,买量分发成本甚至已经与联运分发成本持平。
一般来说,买量循环以LTV(生命周期总价值)为参考数据,当用户的LTV>新玩家导入成本时,这样的渠道投放才有价值。
但随着增量用户的减少,买量获得的收益持续下降。从长期看,高价买量分发的模式难以为继。如何寻找第三种获客的途径,降低获客成本,并深度挖掘用户潜力,是各游戏大厂迫切寻找的答案。
2020年9月15日,双端游戏《原神》上线,为游戏大厂提供了一种新解法。
3月13日,《原神》与KFC的一场联动意外火爆,短时间内数次登上微博、知乎热搜榜,甚至被当成文化输出的正面案例。在Reddit论坛上,有国外网友表示,通过这次联动活动才知道中国疫情已经控制住了。
据百度指数显示,联动活动热度在3月13日当天达到高潮,原神相关关键词在PC及移动端热度指数高达94547,而在与原神二次元属性更为契合的B站,相关视频连续霸榜生活区,并在全站热度接近前十。
一次联动,让《原神》游戏圈的热度和活跃度显露无疑。
通常,对于王者荣耀等经典手游而言,社交软件绑定+买量+全渠道运营是常用的引入用户方式。有趣的是,原神频繁破圈背后,并未看到过多买量与联运的影子。
据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》统计,在9月买量公司TOP50主体榜单中,并未出现米哈游的名字,但在新浪微热点发布的《2020年9月手游网络热度指数TOP10》中,原神热度位列第七。截止今日,《原神》并未联运上线硬核联盟的任何一家运营商,其渠道端仅包括9月28日上线的B服和近期上线的小米服。
作为与官服同月上线的唯一渠道端,B站一直是《原神》流量中心。
截止2021年3月22日,《原神》在在百度贴吧、bilibili、微博的关注人数分别为95万+、534万+、111万+。由于《原神》故事背景丰富,其二次创作作品常年霸榜游戏区,多个KOL单个视频播放量超过100万,关注度极高。
通过游戏质量获取核心用户,以二次创作扩散影响力,借助舆论热度破圈,是米哈游的核心流量打法。其中,精准、高粘性的用户、丰富的二次创作环境,是米哈游钟情于B站的主要原因。
一方面,与头条等流量平台相比,B站的用户相对垂直,年轻人多,粘性高、且多为二次元受众,与《原神》的主要受众群体相符。公开数据显示,B站的Z世代用户比例超过80%,月均活跃用户达9280万,用户停留时间高达78分钟。二次元社区起家的历史,让B站聚集着大量的ACG(动画、动漫、游戏)人群,尽管随着B站的破圈,二次元氛围被淡化,但ACG依旧是B站的基本盘,这为《原神》发展核心用户提供土壤。
另一方面,B站的视频内容社区为《原神》提供了二次创作的环境,再加上《原神》本身具有一定的内容延伸性。大量的二次创作视频不仅能够提升《原神》的热度和玩家活跃度,还可以将其中被验证为精品的视频、表情包等创作内容反哺全网。通过B站的社区传播,向全网用户推广,达到破圈的效果。
以KFCx原神的品牌联动为例,站在米哈游的角度,此次品牌联动的本质是双方的知名度的交换,用较低的成本完成较高影响力的传播;原神选择KFC的原因,不仅在于KFC的知名度,餐饮这一大众化的品牌更有利于《原神》从二次元的小众领域破圈。
B站则是破圈的催化剂。
3月7日,《原神》官方在微博发布的联动预告,玩家购买指定套餐并对店员说出口令“异世相遇,尽享美味”,才能获取联动徽章,这一羞耻度极高的口令直接成为up主们吐槽和梗图制作最好素材。自活动预热活动开始,B站出现了大量百万播放量以上活动视频,其中的精品作品还被同步到微博、贴吧等其他社区。
抛开原神盈利,高自然流量和活跃度带来的低买量成本,已经让《原神》成为资本竞逐的对象。
但复制原神的道路注定艰难。
“随着开始做这款产品,包括逐步接触开放世界的游戏设计,我发现我们就像陷入了一个泥潭,越陷越深。”2019年,米哈游创始人刘伟在采访中回忆。
将时间调回2017年1月,彼时,原神刚刚以开放游戏立项,设定对标《巫师3》、《上古卷轴》等3A大作,初定研发团队为100——150人,是《崩坏3》研发人数的2倍,令刘伟意外的是,这一数字在两年后突破400人,《原神》的制作难度也一再突破预期。
一个披露的技术细节是,《原神》地形系统的一次优化改动会打乱其他地面系统的布置,极大的增加测试的工作难度。开放世界制作就像是许多精准的齿轮,每一个齿轮的变动都会引起连锁反应。
另外,与沉浸行业30年以上、拥有丰富3A游戏研发经验的欧美游戏工作室不同,《原神》团队欠缺开放世界研发经验,这很大程度上取决于国内主机平台研发人才稀缺。
一组数据可以看出端倪。据公开数据显示,《原神》项目总成本约为1亿美元,研发团队400余人,历时3年。而一般来说,欧美3A大作平均总成本约为3000——5000万美元,《原神》的投入已经远高于3A大作《巫师3》的总成本8000万美元,研发经验的缺乏导致开发人员数量与成本远高于预期。
对米哈游而言,《原神》的研制及宣发成本已经接近于2014——2017年的总利润。孤注一掷,是米哈游成功的方法论,但这与游戏大厂的赛马机制八字不合。
赛马制是大厂在竞争中选拔爆款游戏的机制。通常来说,由于爆款游戏难以预测,厂商通常会采用分散押注的策略,放开多个团队在同一赛道的竞争限制,以此来增加捕捉爆款的概率,但这也会鼓励各工作室注重短期收益,以及对旧有爆款作品的沿袭、继承。
就腾讯而言,据艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏研究报告》显示,在2019年中国移动游戏产品畅销榜上,腾讯旗下的王者荣耀、和平精英、开心消消乐等10款移动游戏位列TOP20,都属于吸金能力较强且更加面向大众的游戏,或者与绝地求生等旧有爆款游戏模式相似。至于聚焦于二次元小众领域、开发3A级开放世界手游,腾讯等游戏大厂从未涉及。
事实上,在《原神》推出前,3A级开放世界游戏在国内尚且没有一条通路。
以国内工业化程度最高的开放世界游戏《古剑奇谭3》为例,公开数据显示,该项目共耗资4000万元人民币,由50多人耗时3年多开发完成,发售后获得steam85%特别好评。但在销量层面,该游戏首发两个月内销量只有60万份左右,经历重重打折后,销量在发售600天后突破136万,扣除平台分成,游戏团队盈利不足一亿。这也导致了《古剑奇谭3》核心主创集体离职。
追求稳定、大众化,是让大厂维持市场领先地位的关键,也是大厂基因病的根源。
2013年3月,莉莉丝成立,创始人正是昔日从腾讯北极光工作室出走的策划王信文。凭借《刀塔传奇》、《万国觉醒》等爆款手游,莉莉丝一举成为出海头部厂商,目前与米哈游、鹰角和叠纸游戏三家游戏公司并称为上海F4。
同时,《明日方舟》、《崩坏3》、《FGO》等多款游戏也自2019年开始轮番霸占各类游戏榜单。
当手游市场开始从粗放式增长走向精细化,二次元、塔防等细分领域黑马频出,仿制换皮游戏市场反馈不良,大厂游戏版图已经出现裂缝。
《原神》们的出现,正在倒逼“大象”转身。
疯狂收购是转型的前兆。
公开数据显示,在2021年的前两个月,腾讯共投资了18家游戏公司,其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond等。
2021年3月7号,腾讯程序员毛星云在知乎平台发布招募令,并表示:天美工作室正在筹备3A主机游戏的研发,而且是包括主机平台在内的跨平台3A大作。
8天后,腾讯以27.95亿加仓A股游戏巨头世纪华通,持有股份从5%上升到10%,成为第二大股东。
与2020全年投资的32家游戏厂商相比,腾讯游戏在2021年的动作开始变得密集、紧促。自入股米哈游无果后,在《原神》巨额盈利的刺激下,腾讯的商业引擎已经蓄势待发。
腾讯进军3A版图的号角,吹响在2020年末。
2020年12月,正值《原神》上线后不久,“3A开放世界”的主题占据了腾讯开发者大会大部分篇幅。
腾讯互动娱乐市场总监刘星伦围绕《王者荣耀》IP构建的实践经验,探讨了如何帮助IP设定明确的的世界观。而在11月初的腾讯王者荣耀五周年庆典,腾讯所放出的《代号:启程》预告片,正是以王者荣耀为IP的3A开放世界游戏。
作为与会者的腾讯引擎核心技术组负责人魏楠、以及光速工作室的总经理SteveMartin,分享了3A级游戏的开发流程和技术经验。
新浪游戏联合微热点大数据研究院联合发布《2021年2月游戏网络关注度分析报告》显示,2021年2月,腾讯游戏旗下的MOBA类手游王者荣耀以89.69的热度指数稳居手游榜首之位。
基于王者荣耀的广泛受众,将其打造成下一款《原神》,或将成为腾讯的战略之一。而此次腾讯开发者大会,更像腾讯进军3A游戏版图前的誓师大会。
但,参与3A“军备竞赛”的玩家不止腾讯。
时下,由于国内缺乏3A游戏研发人才,瞄准国外具有3A游戏研发经验的工作室,已经成为大型游戏厂商的共识,网易也加紧了招兵买马的脚步。
2021年3月6日,据国外媒体消息,由暴雪、拳头以及V社前员工组成的新游戏开发工作室TheorycraftGames获得3750万美元A轮融资,据了解,本次融资由网易领投,其中,前《英雄联盟》执行副总裁JoeTung担任工作室CEO;前《Valorant》、《守望先锋》以及《光环》技术主管MichaelEvans担任CTO;前《英雄联盟》全球收入和财务主管担任COO。
与最新投资的TheorycraftGames不同,网易在2020年6月宣称建立“专注于主机游戏研发”的樱花工作室,与此同时,网易还在公告中提到,“希望樱花工作室的建立,能够将多年来在PC游戏和手游领域积累的研发经验和技术沉淀,与日式研发相结合”。
看似矛盾的论调,被业内解读为对标多端互通的《原神》。
“金融最核心的问题是稳定和稳健,金融是拼谁的命长,不是短期谁跑得快”
马化腾对互联网金融的理解,同样是游戏大厂们动作逻辑的注脚。
过去,由于3A级游戏研发难度大、周期长、风险高,他们更倾向于遵循成功过的游戏模式,做稳赚不赔的大众游戏;《原神》的上线为大厂们打通了国内3A游戏的道路,也让米哈游成为3A游戏板块首个成功的淘金者。
然而,资本狂热,让3A游戏板块风波初起,面对《原神》带来的淘金热,可以预见的是:一场以巨额资金投入为入场券、以3A研发人才为兵卒、以第二款《原神》归属为战果的鏖战即将发生。
对话主创 |《斗罗大陆》15年,腾讯视频如何助力“超级IP”养成?_动画_故事_的开发
原标题:对话主创|《斗罗大陆》15年,腾讯视频如何助力“超级IP”养成?
“最早是漫画开始入坑的”、“从不喜欢动画,到持续追番,只属于斗罗的回忆”、“从小说看到动画,从集卡玩到手游”…8月26日斗罗大陆15周年启动仪式上,唐家三少谈起故事的灵感起源,#原来斗罗大陆是这么来的#的话题也引爆了大众情怀,微博上不少人开始谈起自己与《斗罗大陆》结缘的过程。
不只是线上。过去的几个月,夏季的炎热,阻碍不了越来越多人涌向成都全新的打卡地标:斗罗大陆嘉年华。有人在小舞(《斗罗大陆》角色)生日那天,拿好公仔手办专门从北京飞往成都,只为走进她的星斗梦境;也有人在七宝琉璃款的联名雪糕、高大显眼的二明(《斗罗大陆》角色)雕塑、闪闪发光的舞台魂环中快乐值加满……
“就是说谁的青春里没有斗罗啊”,最简单的话诉说最长情的陪伴,也让《斗罗大陆》的15周年之约更加动人。而2023年,本就是《斗罗大陆》IP极富意义的一年:回望过去,也构想未来。
2008年12月,唐家三少所著的《斗罗大陆》开始在起点中文网连载。15年来,《斗罗大陆》以小说、漫画、动画、电视剧、衍生品等多种形式不断与观众相遇,不仅实现了粉丝群体的夯实和持续扩容,也让其自身成长为一个超级IP宇宙。
到今年,多个内容品类的开发都迎来了标志性事件:4月,《斗罗大陆》动画播放量突破500亿;5月,电视剧《斗罗大陆2》开机,“真人版斗罗大陆”赛道有了可持续性;同时,线下实景主题空间“斗罗大陆嘉年华”落地天府成都;6月,动画版第一季完结,《斗罗大陆2绝世唐门》开播。
站在这一特殊节点上,娱乐独角兽独家对话了腾讯在线视频平台增长和IP增值部总经理、《斗罗大陆》IP总负责人王莹,以及动画、影视剧等内容品类的腾讯视频制片人和主创团队,走进这个超级IP宇宙的“养成故事”,也听他们畅谈关于“斗罗”的未来构想。
在网友的“告白”里,不难抓取到一些身份关键词:“陪伴高考”、“我是08年的”、“陪妈妈一起看”;嘉年华的现场,同样能够看到比如一家三口、母女等跨代际组合……这比冰冷的数字更能让我们看清楚《斗罗大陆》背后的粉丝群体。
15年时间,《斗罗大陆》为何能俘获如此多元且庞大的粉丝群?在王莹看来,IP长青的秘诀分两部分:其一是IP本身的禀赋,其二是IP的开发策略。
所谓的IP的禀赋,指的是《斗罗大陆》本身的独特性,即它最核心的世界观、角色和价值观。——这也是各内容品类的操盘手不约而同谈到的。
玄机科技董事长、《斗罗大陆》系列动画总导演沈乐平在谈及创作初衷时,便表示被宏大的世界观、鲜明的角色、曲折精彩的故事所吸引。他相信“好的故事和人物就是一部优秀作品的基础”。除此之外,故事中的人物成长、对亲情友情爱情的正向价值观引导,也让人获益。
无独有偶,15周年启动仪式上,唐家三少同样谈到了这几点:谈世界观搭建,他表示“读者也好,观众也好,大家喜欢斗罗,都是从斗罗大陆的基础设定开始的。完整的设定就像人的骨骼,故事是往里面填充的血肉”;谈人物塑造,他透露唐三、小舞等角色的灵感来源主要是自己和身边人,这让他更有“创作的冲动”。
最终由他所完成的这部5部小说加上外传共计2000万字的巨著,也就成了如今整个“斗罗宇宙”的根基。
IP开发策略,则是《斗罗大陆》影响力持续破圈的又一关键。
一方面,从小说到漫画,再到动画、剧集,不同品类内容的持续更新和扩展,本身就是一个不断累积和叠加用户的过程。“老用户持续有新的内容来消费,正常的周期里也会有新鲜的、成长的用户进来,而不同品类的拓展也会吸引这一品类的观众进来”,王莹解释道。
以动画和剧集为例,两者在观众构成、制作理念、排播方式都有所不同。观众构成上,动画倾向于更年轻、男性用户;剧集则可以覆盖全年龄层、不同性别用户。
制作理念上,《斗罗大陆》宏大的世界观,决定了它的动画呈现一定是极具视觉震撼性的,要满足大家对奇幻世界观的想象。但剧集则在故事讲述、人物刻画上更具优势。
排播层面,动画版五年不断更、每周六与观众相约,它的陪伴意义不言而喻;对电视剧而言,这几乎是不可能实现的。
但这些不同又让两者形成了巨大的互补。“动画一直不断更,所以它变成了一个筑底大盘的存在,是高原;剧集则变成了高峰,每次剧集上线我们都会看到一个国民度的极大提升。”
另一方面,成都的线下嘉年华,包括4月落地上海静安大悦城的斗罗大陆星斗梦境主题特展,以及衍生品周边的不断开发,则是打破荧屏限定不断为喜爱《斗罗大陆》的人搭建一个平台,满足用户对IP从“看和聊”到“买和玩”的更深层次的消费需求,是IP开发更纵深的消费和体验开发。
“这主要是基于用户需求。不论是看故事还是去体验故事,我们都要不断给用户创造更多的场景,也让这个IP能够持续活跃在大众视野里,让更多人看到和喜欢”,王莹说道。
IP本身“素质过硬”,再加上线上线下的有序布*,共同铸就了如今的超级IP。
初读《斗罗大陆》,白一骢的职业习惯就藏不住了。他想过”如果拍摄了会怎样?”,也曾暗叹“谁会拍这么难拍的作品”……没曾想是自己接过了挑战。当然他十分感念腾讯视频和唐家三少的信任。
很多人对白一骢并不陌生,灵河文化创始人兼CEO,年初一部《三体》,开启了国产科幻片的新纪元,更是让市场见证了他在操盘IP内容上的实力。如今《斗罗大陆2》交到他手中,也令许多粉丝庆幸。
谈及影视化原则,白一骢直言:“我们有一个认知:优秀的作品之所以有庞大的受众,是因为原著本身的优秀,对于这样的作品,保留原作品气质、还原作品中的经典场景是尊重原著、尊重原著粉的充分必要条件。”
这只是腾讯视频布*的一部分。更早布*的动画版《斗罗大陆》已经于今年进入了新的征程:目前玄机团队正全力投入拍摄第二部《绝世唐门》,也就是新一代史莱克七怪的故事和冒险,且已于6月上线。
话题至此,两个概念极易被混淆:IP开发和内容开发。简单来讲,内容开发,是去做一部剧、做一部动画,它的本质是讲故事,但故事总有讲完的一天;而IP开发,是以长期主义的思路去做长线开发,周期可能长达5年10年,甚至更久。
腾讯视频关于《斗罗大陆》的开发便是后者,甚至更极致,王莹多次提到的开发关键词是:永久开发、永续经营。她从四个维度解释了这一策略:
第一,把它作为一个文化符号和文化品牌去打造。
第二,以长期做投资的、资产增值的视角去做长线开发。
第四,作为内容的开发者和传播者,不断探索IP和平台间的双向反哺之道。
具体的,作为长视频平台最重要的内容品类,腾讯视频对剧集和动画的布*并不令人意外,但在王莹看来,这主要是因为IP本身的故事与动画、剧集高度契合,而在真人和非真人品类上同时进行文本的影像化,也能够让更多人看到和认识这个IP。
并非所有的IP开发都是通过不同的内容品类实现用户扩容,它也与IP属性、内容开发顺序等有关。比如对大多数女频内容来讲,先剧集再动画的开发顺序,主要是夯实核心受众,满足现有用户的需求。
平台的优势还体现在它可以及时接收到来自用户的一手反馈,为什么喜欢、喜欢什么、还有哪些新渴望等,让开发者进一步看到IP的潜力所在。腾讯在线视频平台运营部燃动宇宙工作室群负责人、《斗罗大陆》系列动画总制片周望就直言:“接收反馈并及时对问题作出修正,不仅能够提高全流程的制作水平,也让用户看到了我们的重视,让斗罗动画带给大家更多惊喜。”
再比如在腾讯视频旗下的衍生品平台草场地上,《斗罗大陆》的系列衍生品同样热度颇高,吸引了一批忠实粉丝的涌入。这也是一个双向反哺的过程,忠实粉丝的涌入提升了平台的用户粘性,对于平台而言这部分人在内容市场的消费潜力也远高于不做这件事的人。
王莹从不回避IP商业化和反哺平台的问题。不过在她看来,所有的一切都要从用户需求出发,无论是把它作为一个文化品牌,还是商业价值的实现,都是基于对用户需求的深度挖掘、不断创造超出用户预期的产品。两者的因果关系不能颠倒。
从动态漫画的播出平台,到动画、剧集、线下商品的开发者,腾讯视频所扮演的角色逐渐“复合”,也展现出了平台在IP开发上超强的造星能力、孵化作用和赋能作用。
当你不再是“斗罗大陆”的旁观者,而是作为一个新手魂师进入到这个世界,该如何成长为封号斗罗?这是线下嘉年华颇有意思的一部分:成为这个世界的亲历者。
王莹考虑的问题更多也更现实:当游客进入到这个世界,原来的角色应该如何去设计和规划?该如何去挖掘现实版斗罗世界里的新商机,丰富用户的付费体验?“从线上到线下,这个转化是非常有趣的过程,也需要我们不断反思、不断去优化。”
再比如,她同样在思考,线下嘉年华作为一个巨大的流量场对平台可能存在的反哺和引流。“这是我们不断在探索的,一个IP的多元化呈现方式,平台可以做什么去赋能,并且能够在其中获益,这是一个双向反哺的过程。”
当然在IP开发产业链中,一个全新的内容品类开始出现,本身就意味着新的机遇和挑战。而在《斗罗大陆》无限长的未来里,这样的思考还将有很多次。毕竟在王莹看来,“很多事情才刚刚开始”。
在她的构想中,从动画到剧集到嘉年华,《斗罗大陆》的横向版图完全可以容纳更多不同的内容形态,比如与北京为快科技共同出品制作的《斗罗大陆》VR沉浸互动体验也在嘉年华现场试运营;纵向的,则是在每个内容品类里持续做深做长,比如第一部动画完结,第二部刚刚开始,仅仅是完成现有文字的影像化,就需要十来年的时间。
创新突破也同样重要。据沈乐平透露,目前在拍摄的《绝世唐门》,从世界观和制作技术与品质上,制作团队都做了全面的提升,希望能够带给观众更好的体验。除此之外,未来团队也将继续挖掘唐三、小舞等经典角色的故事,并以特别篇或番外等多种形式继续奉献给观众。
在他的定位里,《斗罗大陆》是可以陪伴几代人成长的“国民级经典作品”,也是主创团队的“有生之年之作”。
至于剧集,王莹提出了未来关于角色二创、内容延展的剧集创作思路,这又是一个无比庞大的创作空间。腾讯视频电视剧《斗罗大陆2》制片人柳絮,希望这会是一部兼具传承与创新的作品,能够得到更多观众的喜爱。白一骢则在采访间透露了灵河文化还将操盘后续剧集的改编。
剧集动画之外,《斗罗大陆》IP在其他内容形态的开发消息也逐渐释出。8月26日,《绝世唐门》动画与阅文集团《新斗罗大陆》手游的联动也正式宣布启动。斗罗女团也将作为首批虚拟角色,入驻腾讯视频与腾讯先锋联手打造的首款娱乐体感健身应用《舞动极光》。
多内容品类加持下,坐拥一个如此庞大的粉丝群,但在王莹看来,腾讯视频并不想也不需要把剧集用户和动画用户强行团结在一起,而是要在每个品类里做深耕,满足用户更深层次的需求。在IP层面,则需要持续夯实顶层世界观、角色和价值观。
“大家都爱斗罗,而你爱斗罗的哪一部分都OK”,和而不同、协同发展,这也是与王莹长达40分钟的对话中,娱乐独角兽最喜欢的一句表达,道尽了超级IP的魅力,也道尽了腾讯视频IP开发的精髓。
多品类下关于内容的、商业的、运营的布*徐徐展开,《斗罗大陆》正在迎接全新的未来。而立足腾讯视频本身,《斗罗大陆》只是其在IP长线开发布*上的一个缩影,它出发得更早也有着自己的使命:一方面,不断去探索IP开发的边界在哪里;另一方面,为后来者蹚出一条路,提供可借鉴可复制的路径。
以15周年为起点,我们静待《斗罗大陆》和腾讯视频在IP开发上绘就的新蓝图。返回搜狐,查看更多
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由内容质量、互动评论、分享传播等多维度分值决定,勋章级别越高(),代表其在平台内的综合表现越好。
腾讯网易都开了游戏发布会,那么他们今年有值得期待的好游戏吗?
游戏只是游戏,人才是原罪。
从发布会质量上看,网易完胜了腾讯。
去年6月28日,腾讯游戏带着40多款游戏举办了年度发布会。5天前的2021腾讯发布会上,腾讯游戏又带着60多款游戏来了。质量暂且不提,要说声势,国内除了腾讯游戏还真没谁能有这么浩大。
在这60多款游戏中,除去13款老游戏的新动向,7个项目新动向外,一共有13款自研、28款代理的新游戏,以及1个腾讯光子做的技术Demo。
而昨天晚上,网易举办了2021年的520游戏发布会。除了已有产品,例如阴阳师、梦幻西游、大话西游等几个大IP的变动之外,有大约30款新游戏亮相。
类型上,除了一款号称全平台的拟真赛车游戏巅峰极速以外,其他全部都是手游。IP方面,有哈利波特、漫威、工作细胞这样的授权产品,也有EVE、冰汽时代这样的端转手产品。
我完整地看完了这两场加起来将近6个小时的发布会。通过这两场发布会,鹅厂和猪厂表现出了不同的发展侧重,也带来了一些值得期待的东西。虽然大家并不待见腾讯网易,我还是希望大家以一个平和的心态继续看下去。
首先是腾讯发布会专场:
开篇就是元宇宙
最令我感到意外的,是腾讯发布会的开场。腾讯游戏高级副总裁马晓轶发言的第一句话是“欢迎大家来到发布会”,居然第二句就是“Metaverse”。前几个月,游戏行业关于元宇宙的讨论突然密集起来,相关的投资事件也接连出现。这是行业内目前最大的热点之一,而腾讯又是国内最有资格讨论Metaverse的公司,毕竟他们已经投资了世界上最趋近元宇宙概念的两大产品(罗布乐思、堡垒之夜)。
对于元宇宙概念有兴趣的朋友可以查看x1up之前的这篇科普向文章。
众所周知,一个发布会的开场演讲,一般就定义了整个发布会的基调,所以今年的腾讯游戏发布会,就是以“Metaverse”作为核心指导方针的。腾讯把元宇宙理解为“超级数字场景”,并鼓励手头的产品开始与元宇宙相关的尝试。
意义上,我们可以把元宇宙理解为一个用户粘性爆表、并且可以无限输出内容的庞大游戏或者软件。这样一个东西,会为腾讯带来多少盈利空间和市场地位,应该不用多说了。
但是,元宇宙体系对内容的需求量极大,大到仅凭厂商自己不可能做到。所以元宇宙的一个重要前提,就是需要有足够多的用户产出内容。腾讯要想构建“超级数字场景”,就要从鼓励玩家参与开始。
所以发布会上,包括CF、和平精英在内的一些游戏公布了编辑器功能,王者荣耀、我叫MT5等游戏公布了“玩家共创计划”,都是在做UGC内容的探索。B站弹幕上有不少玩家认为共创计划是为了“白嫖创意”。噢对了,这种共创计划产出内容的最后所有权应该都是腾讯的呢。
再怎么说,除去投资的罗布乐思和堡垒之夜以外,腾讯自己对元宇宙的探索也仅仅停留在这个非常基础的层面。只靠着几个游戏喊一喊共创口号,和元宇宙还差了十万八千里。顺便提一嘴,和平精英在发布会上公布了与哥斯拉大战金刚的联动合作,这个其实和堡垒之夜的TravisScott演唱会类似。
没有C位的团体演唱会
虽然今年腾讯发布会上的游戏数量比去年还多了将近20款,但能让人眼前一亮,或者期待的非常少。来做个减法:
一般来说,IP授权作品以消费情怀为核心目标,八九成概率都不是在玩法上能打的游戏,结合发布会上的宣传视频,可以基本确定去掉绝大多数IP产品。里面从合金弹头、真三国无双到俄罗斯方块,再到延禧攻略,覆盖了经典游戏IP、动漫和影视IP等等。
从玩法上看,再去掉里面休闲三消、MMO、SLG、模拟经营、ACG、模拟养成、女性向等多个品类的“占位游戏”。因为大厂一贯风格是,需要有不同产品覆盖各条赛道,跑不跑得过不说,你得派人跑。品质上看,也没有多少能打的,或者拥有很强创新的。
从游戏展示的画面看,还可以去掉一些明显工期没赶上,或者看着就不行的,比如两年都上了发布会的庆余年,到现在也不能直接通过宣传视频看清到底是是个啥玩法;全民大灌篮,当前画面上的人物动作非常僵硬,演示视频掉帧掉得都花了;数码宝贝新世纪的游戏画面比重远低于制作人现身说法等等。
再去掉一些一看就距离上线还很久,品质一眼就不行的,最后剩下的就是重生边缘:
LOLM:
洛克王国:
航海王:
以及CFHD、谍:惊蛰等几款。
理论上,LOLM应该是这场发布会的核心之一,但它实际在发布会占据的宣传篇幅却不大,这可能说明了一些问题(也许是预期开始放低了,也许是研发进度没跟上)。而CFHD的话,我认为也不会有太大潜力,FPS玩家这几年浸淫过太多好游戏了,CFHD已经不再拥有当年CF的生长土壤。
另外值得一提的是,一直被期待着的DNF手游在发布会上只出现了BGM,云顶之弈国服也没有消息。还有一个光子工作室的生存手游黎明觉醒,其实之前删档测试的时候感觉是品质算比较好的,这次居然也没有消息。不知道是开发进度没跟上还是什么其他原因。
然后在发布会最后,光子和去年一样来秀了下肌肉。去年的技术Demo叫代号:SYN,大概是个赛博朋克的世界观。Demo里重点展示的是人物模型和场景的表现力,还有毛发技术这些。今年的代号:HUA(花?华?滑?),同样重点展示研发实力。
有一说一,光子Demo展现的技术实力确实很强。和去年Demo相比,人物动作似乎变得更加流畅顺滑了。但是和去年一样尴尬的是,光子Demo依旧是韩式网红审美...就让人Wow不起来。
简单总结
今年腾讯发布会比去年早了一个月,可能也是特地放在了网易发布会之前。定位也是以展示给行业和投资人看为主。但是内容上,没有什么令人感到眼前一亮的点。加上明星产品要么杳无音讯(DNFM),要么曝光很小(LOLM),不少展示产品的演示视频一看就是半成品。更别提这发布会整得像游戏界春晚,歌舞+快板尬到我脚趾抠出一套别野。所以即便只站在从业角度,也觉得比较失望。虽然开篇就亮元宇宙概念好像很高大上,实际的探索也还没怎么开始。
要是有DNFM扛旗还好,现在感觉这场发布会上来的游戏,只能用“群龙(这个字也许可以换一下)无首”形容。
接下来是网易发布会专场:
暂且抛开产品品质,在看完网易发布会之后,我算是明白为什么网易能够在一些小众品类取得成功了:横向对比5天前的腾讯发布会,网易在营销上的表现要好得多,也精于包装游戏卖相。
即便是没有实机视频的游戏,例如阴阳师IP的衍生游戏代号:世界,也拿出了相当吸睛的宣传片:
老游戏荒野行动用一个虚拟与现实结合,演绎员工把公司鼠标当烟雾弹使,并逃离公司的宣传广告,淋漓尽致地表现了游戏本身的玩法,并透露了游戏未来的更新计划。
反观五天前的腾讯发布会,开篇就是高大上的元宇宙概念,似乎表明这场发布会主要面向行业,可后段天刀环节的尴尬快板,又表明这场发布会有着面向玩家,整个尬活的想法,结合起来就显得非常奇葩。
发布会本身的形式和编排,一定程度上表现了厂商自己的特质和倾向性。网易明确了发布会的受众是玩家,也知道玩家们没兴趣听高大上的晦涩概念,更关心游戏本身的新进展。于是,这场以“派对”为主题的发布会,用大量高品质CG和实机视频,宣传广告,吸引了我的眼球。
话说回来,网易公布的新游戏品质又是怎么样呢?在看完发布会之后,我整理了其中比较有潜力和“看点”的几款游戏。下面通过我截的发布会gif图,一起来品一下子。
影漫游梯队:卖相一如既往,品质各有高低
向来擅长包装游戏,美术团队实力强劲的网易,在处理IP授权游戏时显然投注了大量心血。发布会开头的第一款游戏,是漫威与网易联合研发的MOBA手游《漫威:超级战争》。声称为“无铭文无皮肤属性的5V5公平竞技”。
卖相上看,漫威超级战争的模型和地图都拥有挺高的精细度,模型细节和光影上可能会比友商的那个头部MOBA更精致。另外,这款游戏还有一些还原超级英雄特点的有趣彩蛋——如果你使用的是超级英雄死侍,那么他的死亡数据会被他涂改成0...
哈利波特魔法觉醒,则是一款卡牌RPG游戏。发布会上介绍的时候,着重宣传了游戏的美术风格“复古绘本风”。具体玩法有多少创新暂时看不出来,但卖相确实一流。
另外,两个端游IP,EVE和冰汽时代手游目前看来也有比较高的潜力。EVE手游表示将与中国航天八院合作,共同设计独特的航天玩法。
冰汽时代的话,可以通过下面这张gif略微感受一下。有端游标志性的抉择事件,也有较强的画面表现力和精细度。
从视频上看,暗黑不朽的画面表现力相当出色,据说还还原了暗黑正统的战斗体验、史诗级战利品、自由探索的大世界、阵营PVP等游戏玩法。
“借鉴”梯队:从糖豆人到AmongUs
阴阳师IP是网易手头的一大支柱。目前看,网易也一直在推出新的IP衍生产品。而本次发布会上公布的阴阳师:妖怪小班吸引了我的注意。
因为...这是一款明显取材于太空狼人杀玩法的游戏。根据发布会内容,妖怪小班是一款“轻推理聚会”游戏,在“幼儿园”中扮演“普通学员”的玩家需要在完成任务的同时,找到卧底“风纪委员”,否则就会被风纪委员封印。这显然就是去年大火的太空狼人杀AmongUs的玩法。
除了妖怪小班以外,明显取材了端游产品的,是“潮玩休闲竞技派对”游戏蛋仔派对,和“生存夺金射击”游戏超凡先锋。
根据描述,蛋仔派对的玩家可以在某些场景里拾取武器相互对抗,也可以在一些赛道上比拼速度,同时还要有一些相互组队配合的挑战玩法。整体上手难度较低,会保留一定的PVP强度,但会减弱输赢对玩家的影响。此外,游戏将游戏融入编辑功能,支持玩家DIY地图。
这款游戏的核心框架应该借鉴自糖豆人:终极淘汰赛。不过也有属于自己的创新部分,可以将这款游戏理解为类似跑跑卡丁车道具战+糖豆人闯关的玩法融合。所谓“潮玩休闲竞技”,可能代表着这款游戏会在未来加入潮玩联动及线下周边销售的商业模式。
超凡先锋,则显然是逃离塔科夫的框架。有自由交易,有“收集物资、成功撤离、积累财富”的规则,以及*外养成。
最后,还有一款看起来很亮眼的融合玩法游戏:零号任务。
游戏中,玩家可以作为“天狼星”探员前往任务地点绿洲塔,破解机密情报,悄然阻止老对手“莫比乌斯”实施不为人知的阴谋行动。
作为潜入方,玩家可以巧妙使用更换服装、伪装路人行为等手段,隐藏自己的身份,悄无声息地完成任务,获取机密情报。倘若遭遇追击,也可使用道具逃出生天。而作为追击方的玩家则需要搜索人群,排查可疑人员的伪装,运用自己强大的能力阻止追捕潜入方。大概是黎明杀机、第五人格式的不对称竞技,加上杀手47的味道。
总结
当腾讯用高大上概念将发布会包装起来时,网易却依旧走着更接地气的路。例如在大中小厂垂涎三尺的二次元市场,网易依旧拥有强大优势。这种优势来源于阴阳师IP的长盛不衰,衍生产品的开花,也来自于他们对各种小众、热门玩法,例如不对称竞技、“夺金”、“轻推理聚会”的发掘——虽然其中有些是别人发掘,网易拿来的。
只讨论发布会形式,网易发布会拥有更好的节奏,出色的表现力,非常在线的广告宣传能力。而腾讯发布会在ToB和ToC间来回摇摆不定,以至于最后的效果很不理想。但在产品上,虽然网易的多款游戏卖相极好,我们也不能忽略了腾讯手上还藏着的一堆大招:DNF、LOL手游,光子的生存游戏黎明觉醒...
虽然可能最后咱们哪家都不玩。
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