腾讯为什么不快点吧暴雪收购了?
1首先我们所说的暴雪指的是暴雪娱乐,是动视暴雪的子公司,动视暴雪市值是腾讯的几分之一。
2暴雪娱乐手底下也收购了 很多工作室,人员也有数千名,收购难度可比拳头大 。
3腾讯现在把越来越多的精力投向别的方向,游戏收入(本题特指端游)占其营收比例越来越低。
4收费方式,经营理念存在巨大差异。
且暴雪的几个老ip在中国市场吸引力一直在下降,受众现在基本不如lol。
5运营,代理暴雪游戏成本太高。
网易这些年为wow宣传投入巨大。
6暴雪公司强大的独立性。
突出表现在 对现有游戏的强大掌控力(例如网易无法对代理的暴雪游戏做出任何修改,而且销售主动权也在暴雪手里。
)腾讯这些年收购,代理的游戏突出表现出“本土化”,暴雪不会妥协。
Q吧总积分为什么下降了?有相关的规则么?
单吧的总积分是根据30天内的用户活跃度计算,并非累计积分,因此会上升和下降。用户活跃度计算方式:单个IP/ID每小时访问计算1次。
你如何看待腾讯股票大跌,一天亏了几千亿,是DNF27年都赚不回来这一说法?
感谢邀请。
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
今天腾讯港股开盘出现下跌,盘中一度下跌6%,跌破270港元,创下2011年至今7年来单日最大跌幅,2700亿元人民币一夜之间蒸发。截止至下午4点收盘时,腾讯收盘价为267元,跌幅为6.77%。
这是个什么概念呢?要知道2017年全年DNF才挣了101亿元,相当于DNF要挣27年才能挣到2700亿。
而2017年,腾讯全年的收入才2377.60亿元,年度盈利664.04亿元,也就是说,今天一天跌的量,腾讯2017年赚来的钱全都蒸发了。
从年初的最高点475.72点一路跌到现在的267点,市值蒸发2200亿美元(折合1.52万亿元人民币)。说直接点,这波大跌直接让腾讯挤出了全球球市值前十大公司榜单,马化腾身家13年来首次缩水。那么是什么原因导致腾讯股票大跌呢?且听正经小弟从游戏的角度冷静地分(xia)析(che)一波。(不作为投资者参考建议)
1、吃鸡手游至今不盈利,国服PC绝地求生至今未上线
腾讯作为中国规模最大的游戏公司,造成2018年年初那一波大涨的原因,自然是和“绝地求生”这款游戏有关。
2017年年底,腾讯获得了“绝地求生”的PC端国服代理权以及相关IP授权手游的开发,让玩家们对游戏翘首以盼,期待度满满。
而腾讯也十分给力,坊间传闻,为了能在2018年的春节前,赶出《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》,天美和光子工作室的程序员们,实行了7*24小时的三班倒加班制。
由于是免费游戏,一下子吸引了千万量级的玩家进入游戏,两款吃鸡手游表现出色。但问题也随之而来,由于版号迟迟未批,游戏不能以任何方式收费,这两款吃鸡游戏仅仅有着噱头,而无法盈利。
腾讯这两个游戏积累了大量的用户,在市场覆盖上绝对领先,但正因为覆盖了如此大的盘子,由于政策限制,迟迟不能盈利,部分投资者等不及了。于是腾讯股价开始逐渐下滑。
当然,腾讯也并非坐以待毙,在市场上大幅回购了自己的股票(也就是自己买自己的股票,稳住股价),从2018年9月7日就开启了买买买模式,截止2018年10月9日,腾讯已经连续21个交易日回购,时间长达一个月。也是腾讯史上最长的时期连续回购自己的股票。
不要慌!↑↑↑
2、全世界都在跌,腾讯跌也很正常
回购自己股票的并不只有腾讯一家游戏公司,小弟查了下资料,就最近一段时间来看,有超过22家上市游戏公司都在回购自己的股票。
“腾讯控股的基本面还是很好的,包括广告业务也符合预期。但是政策对游戏业务的影响太大,比如‘吃鸡’游戏的用户量很大,但始终没有获得版号难以商业化,所以利润受到了很大影响。加上**对游戏总量进行调整,都对公司形成了负面影响。”沪上一位QDII基金经理坦言。
而今天不止港股,A股、美股等全球市场,股票都在跌,腾讯作为一个体量巨大的大盘股,下跌也是很正常。
而且市场存在一些刻意做空腾讯的机构,不止是腾讯股票被做空,就连网易也曾在2015年左右也曾被做空机构压低股价,在经历了一系列下滑后再度企稳回升。
网易十年间股价变化情况↑↑↑
一个正经问题:那么现在是抄底买腾讯的股票好时机吗?小弟也就放张图,大家看看就好~
小弟打死也要说:从长线来看,腾讯仍然是一个值得长期看好的股票,毕竟在过去14年间,腾讯股票涨了453倍。如果在14年前用22万元买入腾讯股票,那如今账户市值将超过1亿元!
关于四大门户网站(新浪、搜狐、网易、腾讯)的优势劣势?
新浪为何被称为最大,主要并非因为是流量,现在腾讯的流量很可能远超新浪,但是腾讯永远没有话语权,因为它的主要顾客是小朋友,内容也幼稚化,让很多成熟些的人不愿意呆在那里。举个很明显的例子,腾讯的“问问”是新浪“爱问”提问量的几十倍,但是那里几乎全是瞎起哄的小孩子,整个回答不是瞎扯就是火星文繁体字,谁受得了,也只有他们小朋友在那里胡闹。正因为新浪定位更好,服务成年顾客,更加成熟严谨,更权威,所以各大媒体尤其是国外,一般习惯引用新浪的报道。2.比其它网站专注和认真。以前我在搜狐看体育新闻,后来转新浪了,因为受不了搜狐的态度,比赛两天前就结束了,积分榜还没更新,而新浪在结果刚出来不久就立即更新了积分榜。网易呢,大家可能知道,网易的收入80%来自网络游戏,现在他们更像是个游戏公司,腾讯则更是网络游戏大户,搜狐如今网络游戏也搞的很火,公司收入超过50%都是网络游戏,只有新浪,迟迟不分出人手精力到网络游戏里,也许就是希望努力做门户。这几天打开网易首页,立刻自动跳出Q版网络游戏的宣传视频,俩小孩子哇哇的叫,丁磊不怕把网民吓跑,反正养着网易的是玩游戏的娃娃们。网易连个读书频道都没有,提问栏目也没有,游戏栏目也没有(所谓游戏频道就是网易游戏的宣传区),视频栏目还没有,门户网站里数它内容少,精力都拿去做游戏了吧。3.新浪似乎比别的公司更有精益求精和进取的精神,新浪博客做的很火,很认真,因为当初拉到了最多最有分量的名人。而新浪财经科技和新闻都是影响力最大的,要把这些栏目做好,非要有些努力才行,不比其它栏目的难度。其它的栏目也表现出比别的网站更加细致认真高效,这可能跟公司的文化有关系,也许这才是新浪独树一帜的最大原因。当然,某些人不要以为我给新浪搞宣传的,只是因为提问的是优势所在,因此劣势就不提吧
为何网易财报牛B股价却大跌14%?2016大厂迎宿命之战
2月25日,网易发布了2015Q4季度财报,财报显示,网易2015年第四季度净收入79.03亿元同比增长128.2%,环比增长18.5%;净利润为21.64亿元同比增长70.3%,环比增长15.0%。季度净收入与净利润再创网易历史新高,与这两天传的段子“40%的A股公司卖不起一套豪宅”相比较,网易一个季度的利润够买一个豪宅小区了。
在游戏业务方面,网易游戏收入为55.03亿元同比增长103.2%,环比增长5.6%,这部分的增量全靠手游。手游收入第四季度占比提高至57%,达31.35亿元、相比第三季度的27.63亿继续增长13.4%,说明手游《梦幻西游》《大话西游》依然在保持着增长。
在全行业震惊于网易这份破记录的财报的时候,前日美股开盘后网易股价却未像大家想象的那样迎来又一轮增长,反而是大跌14.8%、盘中一度最高跌幅达17.1%,成为当日中概股跌幅最大的个股,而据美股投资者回忆,这是网易近几年中极为罕见的大跌。
为何财报牛B哄哄,股价却呈现极端的反面表现呢?难道美股投资者就瞎了眼、这样的财报还不够惊艳么?且看gamelook带来的分析。
宿命:腾讯、网易股价走势靠手游,奇葩
回顾以下腾讯、网易过去一年的股价走势,甭说这两个霸主做过什么多元化业务,大家会发现他们的估计都在按强势手游产品业绩表现在上线波动,实在是很奇葩。
首先解释下腾讯过去一年的股价图,2015年上半年国内资本市场最大一件事不是游戏,而是A股疯长,而因为沪港通的缘故,国内散户有一轮集体抄底港股的行情,腾讯上半年的走势基本延续了A股的走势,因A股疯而疯、因A股股灾而暴跌。
在国家队救市之后,A股进入了震荡市,随之而来腾讯在2015年8月开始了一轮补涨、和大涨,大涨的诱因是什么呢?腾讯代理盛大发行的《热血传奇》手游上线瞬间拿下收入榜第1(虽然这个第1时间很短),同时2015年下半年腾讯一轮密集的“百发百中”包括《拳皇98OL》稳定、以及《六龙争霸》《王者荣耀》发挥出色,促成了腾讯股价2016年下半年的平稳,只是为何没有大涨而是平稳呢?因为代理产品过多,腾讯Q2、Q3其实手游收入增长很有限。
我们再来看下网易的股价走势,全年曲线简直就是梦幻、大话手游发布的时间线的复刻,2015年3月底网易发布手游《梦幻西游》,2015年9月《大话西游》手游上线,随着这两款手游产品的爆发,网易股价迎来了一轮增长,同时也因为投资者担心网易缺乏后继大作继续推动收入大幅增长,导致出现下跌,每次投资人担心的问题都是一样的,这或解释了网易为何财报发布后出现一轮大跌。
为何腾讯这样、网易也是这样的走势呢?主要因为这两家公司虽然存在多元业务,但其利润最大来源都是游戏,远远超出其游戏业务在收入中的占比,投资人认为能短时间最快速影响股价的重大变化还是游戏业务的成长性。
利润多寡决定着市盈率的高低、也就决定着股价的高低,这由此带来了一个股价循环的逻辑,游戏业务毛利率降:股价跌,游戏业务增长率放缓:股价跌、市盈率降低。
在Q4网易财报发布后,网易大跌的原因正是来自于此,Q4毛利率为67.2%,低于上一季度的67.9%,低于上年同期的76%。而在收入增长上,关注网易的投资人注意到的是游戏业务收入环比增幅只有5.6%,而后继网易新的大作还没上线,短时间网易游戏收入增长缺乏动力。最终结果兑现到股价上就是所有的猜测变成了股价大跌。
游戏公司宿命能否打破?2016网易BUFF期结束,走上新的起点
就gamelook来看网易Q4财报,个人认为网易Q4发挥很正常,同时财报会议中丁磊确认了手游梦幻、大话的增长也是颇令人欣喜的,且Q4的递延收入达到了46.5亿、相比Q3递延收入41.1亿继续增长了5.4亿,这部分递延收入将呈现到2016Q1收入中,说明网易的手游产品收入还在增长,可见网易稳健的发行运营的功底之深,毕竟梦幻、大话这么大的盘子还要继续涨是很困难的,但网易依然做到了。
但回到整个市场、投资者对网易的预期,核心问题还是网易是否能保持住2015年这样的高速增长状态,落实到产品就是还有没有可能继续弄出大作来,而这个问题则是困扰了端游上市公司十几年的难题:成功之后如何复制成功。
历史发生的故事告诉我们,一家大厂所能拥有的大作是极其有限的,盛大、完美、畅游、巨人、网易都遭遇过这个困*,而一个大作的出现需要多年的等待、豪赌式的开发、和对游戏市场趋势准确的把握。
在gamelook看来,网易2015年手游顺风顺水、高举高打,原因之一就是吃到了过去十几年积累的存货的BUFF,这个BUFF是如此的大、时机卡的如此准体现了网易的判断力,但必须提醒的是,这个BUFF有些过大,比如《梦幻西游》手游的分成比采取了3:7,超市场待遇、打破了规则。而当IP影响力的大BUFF在2016年消退的时候,网易必须步入完全的手游市场竞争规则之中,分成比优待或将难以重现,后继作品的IP影响力将低于大话、梦幻,如何在真正的纯手游规则之下再度赢,这是难点中的难点。
对于网易来说,2016年存在一些有机会的好牌,比如今年将上线的多款基于端游IP改编的ARPG手游,包括《倩女幽魂》《大话西游热血版》都是基于这种思路,同时在细分市场上,比如近期发力的SLG手游《率土之滨》、去年的王牌二次元产品《乖离性百万亚瑟王》,以及电影IP改编的《功夫熊猫》,都是网易试图适应手游市场规则的尝试,如何通过这种尝试在2016年拼出大作的机会,是网易最大的挑战。
在gamelook看来,这所有尝试中,短时间内最具有价值的还是大话、梦幻IP的多元化、不再*限于回合制。回看日本市场,高峰时期SE旗下的《最终幻想》IP改编的手游产品在收入榜TOP50上有数款之多,日本市场发生的事情侧面说明了存在一个IP多款产品占榜的可能性,难点在于如何切分用户群、找到玩家的痛点。
对网易最大对手腾讯来说,腾讯2016年的真正爆发点在gamelook看来有3个,其一是电竞手游、以《穿越火线》《王者荣耀》为代表继续增长,其二是基于腾讯的分发能力抢夺大作代理权,近期《剑侠情缘》交给腾讯已说明问题,其三,则是腾讯自研和改编产品,这以《火影忍者》为代表、未来还有DNF。
对所有端游公司来说,2016年都将是强力端游IPBUFF期结束的一年,各路豪强或早或晚都会在今年回归到手游市场竞争的规则中,存粮是有限的,各家大厂能否打破游戏公司难以复制大作的宿命,就看今年了。
只是残酷的是,一旦大厂们能扛过2016年宿命之战,对中小公司来说手游市场的机会只会越来越少。
突发!王者荣耀遭重拳,刚刚,腾讯回应!千亿芯片大白马闪崩跌停!_上观新闻
8月3日,两市股指低开低走,盘中一度拉升,三大股指悉数翻红,午后再度回落,创业板指一度跌近1%;两市板块走势分化,医*、食品饮料、软件等板块走强,半导体板块再度大幅下挫,有色、煤炭、钢铁等周期板块走低;两市成交额仍维持在高位,全日成交超1.4万亿元,北向资金净流入约18亿元。
截至收盘,沪指跌0.47%报3447.99点,深成指跌0.41%报14736.92点,创业板指跌0.46%报3477.23点。两市合计成交14161亿元,北向资金净流入17.99亿元。
今日腾讯网易股价突然下跌,市场将大跌归因于一篇游戏危害青少年的新闻报道。其中说到,将网络游戏比作新型“毒品”,点名腾讯《王者荣耀》,并称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”,“处罚的力度要同步跟上”。
报道一出,截至午盘,腾讯控股下跌10.23%,网易股价下跌11.76%,港股中手游跌幅20.94%,8月3日上午三家公司合计蒸发近4500亿。
不过,午间之后,事件发生了一些微妙的变化。该报道最后删文,腾讯等游戏股绝地反弹,截至发稿,腾讯股价跌幅收窄至7%
另一方面,腾讯公司在午间迅速发文,据“鹅厂黑板报”微信公众号8月3日消息,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
三倡议:
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
而有私募基金经理表示,游戏公司自己都不想赚这份钱,是熊孩子们自己在不停想办法绕开限制,顺利玩上游戏。
值得注意的是,在2020年年报中,腾讯首次公布了未成年人游戏流水占比:2020年第四度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
另外,中新网评论称,近日,有消息称网游是“精神鸦片”,有的孩子1天玩8小时,情况触目惊心,引发热议。这背后反映出游戏防沉迷工作的不足以及社会各界的担忧。未成年人容易受到外界环境影响,何况很多成年人都沉迷其中的游戏,孩子能自主抵抗吗?把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。不妨“拿来主义”看看国外游戏分级,什么年龄段玩什么游戏。另外,学校、游戏厂商、家长等要多方合作,“劲往一处使”,引导孩子适度游戏。相信,他们的“荣耀”不止于游戏。
8月3日消息,市场监管总*发公告称,针对汽车芯片市场哄抬炒作、价格高企等突出问题,近日,市场监管总*根据价格监测和举报线索,对涉嫌哄抬价格的汽车芯片经销企业立案调查。下一步,市场监管总*将持续关注芯片等重要商品市场价格秩序,进一步加大监管执法力度,严厉查处囤积居奇、哄抬价格、串通涨价等违法行为。
受消息影响,芯片半导体板块全线闪崩,板块中兆易创新、北方华创跌停。紫中芯国际跌超6%。
另一方面,8月2日晚间,北方华创公告称,实际控制人北京电子控股有限责任公司计划自公告披露之日起15个交易日后的6个月内,减持股份累计不超过496.5万股,占公司总股本比例1%。按昨日收盘股价计算,大股东将套现近20亿元。
久吾高科跌14%,**矿业、**城投、永兴材料跌停,盛新锂能、中矿资源、贤丰控股逼近跌停。
美的集团涨逾8%,石头科技涨近5%,深康佳A、海尔智家、格力电器等跟涨。
受疫情反复影响,医*股全面爆发,CRO、抗病毒概念股等大幅走高。
腾讯网易等游戏股大跌 监管趋严+行业增长趋缓 投资者如何选择
8月3日,港股游戏股持续下挫,腾讯控股一度跌超10%,禅游科技一度下跌超13%,网易一度跌超15%,中手游一度跌超21%,心动公司也一度下跌超21%。A股网络游戏股早盘走弱,吉比特一度逼近跌停,三七互娱、完美世界等跟跌。截至收盘,A股中的凯撒文化、世纪华通、完美世界、三七互娱、迅游科技、恺英网络跌幅超过5%;港股中的腾讯控股跌幅为6.11%,网易跌7.77%。
消息面上,经济参考报发文《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。文章称,业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范。不过截至发稿,经济参考报官网的该报道已经被删除。
曾被列入“战略新兴产业分类”的游戏产业到底前景如何?监管趋严是否是游戏行业必然趋势?行业发展现状如何,未来格*如何演变?
多家游戏上市公司回应未成年人保护问题,腾讯:未满12周岁不得在王者消费
8月3日,就游戏监管政策问题,有投资者在互动平台上向金科文化提问:今天经济参考报剑指游戏,公司游戏占比很高,预计会受重大影响?其回应称,公司产品主要为积极健康、寓教于乐的休闲类亲子互动应用,用户平均在线时长不超过1小时,不会导致用户沉迷。公司用户70%以上分布在海外全球各个国家与地区,同时公司本着社会责任优先的原则,已按照相关要求接入防沉迷系统,规范运作。
在深交所互动易上,完美世界和三七互娱也被问及相关问题。
早在7月30日,就有担忧政策监管趋严的投资者在互动平台上向星辉娱乐(300043)提问:日前部分市场人士表示,国家打击教育行业之后,接下来很有可能将对游戏行业出重拳。请问目前游戏行业的监管政策是否对公司造成不利影响,公司又是如何看待和应对相关监管政策的,在合规上有哪些作为?其对此回应:公司在产品研发过程中,倡导和推广正向积极的价值观,并通过健康公告提示、隐私政策等多种措施全方位保护未成年人,相关政策不会对公司游戏业务造成影响。
投资者的担忧背后是,7月28日,资本市场上多只游戏股的股价曾出现集体下跌。当时,市场也是担忧政策会加大监管,增强对游戏行业的整顿力度。
世纪华通7月28日就在互动平台上表示,公司十分重视未成年人游戏防沉迷问题。2019年,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,公司旗下各子公司积极响应,对外做好示范带头作用,对内做好管理重视和执行的严格落地。落实《通知》中的各项要求,并与监管部门、企业、媒体、家庭等等协同践行未成年人保护。此外,从行业发展初期,公司旗下盛趣游戏就非常重视对未成年人健康习惯的引导和社会责任的履行。
此外,恺英网络8月1日也回应称,《中华人民共和国未成年人保护法》的实施,加强了对未成年人的保护,恺英网络一直严格贯彻国家政策,在力求精品游戏的同时,高度重视对未成年人参与网络游戏时长,以及产品内容对未成年人身心健康的相关保护。
作为游戏业的老大,腾讯8月3日表示,尽管从2017年开始,我们通过不断升级未成年保护措施,平均每天对580万个账号进行登录和支付环节限制,但深感任重道远。为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。其中双减是指:1、减时长,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。2、减充值,未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。双打是指:1、打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。2、打击作弊,积极配合政策,打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。
腾讯还倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
从玩家(客户)结构看,据经济参考报引用的智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞游戏行业市场运营格*及前景战略分析报告》显示,近年来,中国电子竞技游戏市场用户规模呈直线增长趋势,2020年中国电竞游戏用户高达4.88亿人,比上年同期增长0.43亿人。从年龄分布来看,2020年中国电竞用户年龄集中在19-22岁,占比为39.7%,18岁及以下占比为9%。
而《2021未成年人互联网兴趣洞察报告》显示,互联网在低龄儿童中加速渗透,88%的未成年人首次触网时间为上小学阶段及小学前,且未成年人首次触网时间呈现低龄化趋势。其中,6至9岁未成年人中,小学前触网的占42.3%;而在13至16岁未成年人中,小学前触网的比例仅为10.5%。其中上网目的为玩游戏的未成年人占比达35%。
从玩家结构及发展趋势看,监管趋严或是必然趋势。
从2019年开始,国家对游戏产业的整顿政策频频。2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章。
虽然如此,漏洞依然经常被绕过,实践中的青少年网络沉迷依旧存在,难以根治。
据新京报贝壳财经报道,虽然网络游戏、短视频等APP均对未成年人有了特殊设置,但依然有不法分子通过网络将“黑手”伸向了未成年人,其中游戏代充、套路返利、兼职刷单等简单骗*成为了未成年人容易上当的“陷阱”。由于缺少社会经验,不少黑产从业者通过租号、买号、伪造付款截图、发送木马等方式设*诈骗,甚至诱导未成年人使用父母手机操作支付流程。
多家上市公司也在年报中表示了监管趋严。巨人网络也在2020年年报中表示,近年来相关监管部门逐渐重视行业的健康发展,针对游戏研发、出版、运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。随着相关监管部门对网络游戏行业持续增强的监管力度,网络游戏相关业务资质及许可的门槛可能进一步提高,若**监管部门针对互联网文化娱乐行业领域的政策发生变化,而公司未及时响应政策,则可能形成对公司的业务发展造成不确定性影响的因素。
据公开资料,2019年,中国游戏市场实际销售收入超过2300亿元。2020年,中国游戏市场的实际收入已经达到2800亿元左右。
7月27日,中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布《2021年1-6月中国游戏产业报告》,2021年上半年中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。中国游戏用户达6.67亿,同比增长1.38%。
从行业格*看,据经济参考报引用的易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。腾讯游戏也是我国游戏行业营业收入最多的企业,2020年腾讯游戏实现营业收入1561亿元,较排在第二位的网易游戏的营业收入高出了1015亿元。
除了腾讯,A股中的网络游戏上市公司有68家,很多游戏个股毛利率确实比较高。据Wind数据,2020年年报中,36只个股的毛利率超过50%,这其中,21只个股毛利率超70%。
一些上市公司的净利润率也很高。据同花顺统计的今年一季报数据,迅游科技、吉比特、昆仑万维、电魂网络、恺英网络、凯撒文化、巨人网络等净利润率都在40%左右或以上,凯撒文化、巨人网络更是超过50%。
超高的盈利能力,充裕的现金流,让很多游戏公司被封为氪金大佬,不过,在政策趋严的背景下,其未来的成长性如何还需观察。
从趋势看,2019年来,很多游戏上市公司营收增长趋缓甚至下滑。巨人网络的营收已经连续两年下滑,2019年和2020年分别同比下滑31.96%和13.77%。迅游科技的营收也是连续两年下滑,2019年和2020年分别同比下滑33.83%和5.59%。昆仑万维2020年营收下滑了25.72%,2019年营收也仅增长了3.09%。恺英网络的营收更是已连续三年下滑,2018年-2020年分别下滑27.13%、10.81%、24.24%,凯撒文化的营收去年下滑了26.61%,2019年也仅增长了7.93%。
元力股份2019年底剥离了游戏业务。2019年12月16日,其公告称,元力股份与杨斌先生签署《股权转让协议》,公司以人民币4500万元的价格将持有的广州原力互娱网络科技有限公司(以下简称“广州原力”或“目标公司”)100%股权转让给杨斌先生。本次股权转让完成后,公司将不再持有网络游戏资产,进一步聚焦优势业务。
在2018年的年报中,其就称,原力互娱从事移动网络游戏的研发,所处行业市场需求变化快,随着行业发展速度趋缓、行业政策趋紧,竞争愈发激烈,若原力互娱后续不能及时推出有影响力的游戏新作,持续经营亏损,仍将面临商誉减值的风险,对公司经营业绩产生不利影响。
完美世界在2019年年报中称,从长期来看,文化行业监管趋严有利于行业健康发展,为公司及其他规范运营的市场参与者创造了更大的市场及发展空间,有利于市场向龙头企业靠拢。
虽然游戏行业充满不确定性,小公司也可能凭借爆款游戏异军突起,不过随着监管趋严、行业增长放缓,选择建立了绝对护城河的行业龙头或是更好选择。
腾讯网易等游戏股集体暴跌!一篇报道引发的“血案”_手机新浪网
来源:中国企业家公众号
报道直指游戏为“精神鸦片”,称“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。游戏行业股价剧烈震荡,游戏巨头腾讯、网易港股暴跌。
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。
1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。
3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
腾讯网易股价连创新高A股游企为何“跌跌不休”?
近日,腾讯控股(00700.HK)股价再创历史新高,收盘报313.40港元。盘中股价再创新高314.4港元,市值逼近3万亿港元。今年来涨幅已达65.74%。
同时,作为国内游戏行业巨头之一的网易,其今年股价涨幅也达47.15%。其也在6月26日达到最高价337.55美元。
但是在A股,却没有跟风上涨。据东方财富网数据显示,网络游戏板块今年来下跌19.9%,游戏厂商巨头之一的完美世界(002624)今年来也仅涨12.56%。为何会这样?
游戏市场份额近千亿,腾讯网易占70%
根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年1-6月中国游戏产业报告》,2017年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。
同时,上半年中国游戏用户规模达5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。
近10年1-6月游戏市场销售收入,来源:《2017年1-6月中国游戏产业报告》
而在游戏市场实际销售收入中,移动游戏占比过半,达到56.3%,在网页游戏和客户端游戏用户开始下滑的同时,移动游戏用户规模仍然保持7.5%的增长,不过增速在持续下滑。
网络游戏细分市场份额
三大细分市场2017年上半年销售收入和用户规模
2017年1-6月,移动游戏市场集中度进一步提高。排行榜前10移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入54.9%。从企业的角度来看,由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近70%。
根据APPAnnie的统计,2016年全球IOS与GooglePlay游戏综合收入排名中,腾讯排名全球第一,网易排名第三,而排名第二的Supercell在2016年6月21日被腾讯以86亿美元的价格收购了84.3%股份。
在最新公布的2017年5月IOS与GooglePlay全球公司收入排行榜中,腾讯排名第一,网易排名第二。
2017年5月IOS与GooglePlay全球公司收入排行榜来源:APPAnnie
在业绩持续攀升的同时,股价也在节节高,腾讯控股、网易今年来涨幅分别达65.74%、47.15%,并在近期均创出股价新高,足以让一众A股游戏公司羡慕嫉妒恨了。
网易今年来股价走势
腾讯控股今年来股价走势
A股会出下一个腾讯网易吗?
与腾讯网易股价节节高不同,A股网络游戏板块反而不断走低,今年来板块跌近20%。据Wind数据显示,在网络游戏板块的50只个股中,今年来仅8股上涨。上涨最多的为今年1月4日上市的吉比特,其次为三七互娱,涨47.01%。
从业绩上来看,有14家公司预增涨幅超过100%,相对而言,游戏品质、口碑较好的龙头企业业绩较为稳定,不过,国内游戏市场竞争环境加剧,渠道规则转变,而且多数游戏上市公司市盈率较高,应注意其中风险。
(来源:21世纪经济报道)
国家终于出手了,腾讯、网易股价暴跌,游戏产业或迎来新风暴
电竞国家队刚刚在亚运会上赢得两金一银的荣誉,游戏产业却迎来了多事之秋。
关于游戏这个话题似乎从来就没有终止过,一直以来,游戏在家长们的眼中就是一种堪比海洛因的精神毒*。让家长们避而远之,甚至厌恶至极。
而事实上,游戏在一定程度上确实给孩子们带来了不少的不良影响。有的中小学生因迷恋玩游戏,影响了学业和身体健康。
还有不少小学生因为玩游戏,刷光了父母银行卡里的钱。更加令人痛心的是,作为今年大热的网络游戏,“吃鸡”所引发的学生事故已经不止一起了。
就在昨日还有相关媒体报道,南通海门市的一名13岁男孩坠楼身亡,其母亲认为都是“吃鸡”游戏《绝地求生》惹的祸。虽然事实无法查证,但是因为玩游戏给小孩子及其家庭带来伤害是无法估量的。
沉迷游戏已经成为当今中小学生一个非常大的问题,为了解决这个日益严重的问题,国家终于出手了。
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近日教育部联合国家新闻出版署等八个部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。其中一条新规定:将调控网络游戏总量,控制新增网络游戏上网运营数量。
这对所有的游戏开发及运营公司来说,都是一场致命的伤害,它们或许将要经历一阵产品锐减,面临越发苛刻的市场。
值得关注的是这个方案发布后,作为游戏巨头的腾讯和网易都迎来了股价下跌的状态。
腾讯控股(0700.HK)连续两个交易日大幅低开,市值大量蒸发。8月31日开盘跌近5%,市值蒸发约合人民币1500亿元。9月3日开盘持续下跌,截至当日收盘,腾讯下跌2.12%至332.8港元。数据显示,今年初腾讯股价创历史新高,一度逼近每股476港元,而今已累计下跌30%。
这已经不是腾讯第一次因为游戏产业的影响造成股价下跌了。在近期发布的财报中,腾讯就因为游戏产业的营收增长速度太慢,遭到了投资者的不看好。
除腾讯外,游戏龙头企业网易(NTES)同样遭受打击。网易股价去年最高达375美元,而今不到200美元。
而教育部的这次规定,无疑将给以腾讯、网易为首的游戏开发及运营公司带来沉重的打击。未来,游戏产业或将迎来新风暴!
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