游族旗下有什么游戏(游族运营的《四大萌捕》怎么样好玩吗?)

游族运营的《四大萌捕》怎么样好玩吗?

游族网络自2009年成立至今一直坚持走精品原创路线,连续推出了《大侠传》、《女神联盟》等十余款千万级的行业领军页游。在手游领域,旗下《萌江湖》、《一代宗师》手游版等新派武侠产品都有不俗表现,《四大萌捕》作为开年首推,不仅被寄予打响马年精品头炮的期望,也承担着游族网络在手游发行领域的目标与追求。

女神联盟的游族简介

“游族网络”(SZ.002174)全称游族网络股份有限公司,成立于2009年。是一家立足游戏研发、全球发行及相关产业经营发展的轻游戏互动娱乐企业。2014年,游族网络正式登陆资本市场,成为国内A股主板第一游戏股。  在”精品化、全球化、品牌化”的战略规划下,游族网络的五大业务链齐头并进:页游、手游、发行、平台、海外。在页游、手游并举方面,秉承精品游戏理念,《女神联盟》、《大侠传》、《大将军》、《三十六计》等多款页游已经成为各个阶段行业的标志性产品。《四大萌捕》、手游版《一代宗师》、《萌江湖》等手游,也在市场树立了新的标杆。  “全球发行”是游族网络新的企业标签,公司推出了“+U计划”,用“20亿基金”和加入的团队、产品、人才实现共赢。  平台是游族网络业务链的基础支撑,游族网络旗下的两个主要平台包括游族网络平台、9787,中游族网络平台在游戏研发厂商自建平台中,用户规模排名第一,自有注册用户超过了1个亿。  海外拓展是游族网络全球化战略的重要步骤,北美、台湾的运营公司已经启动,未来将于40多家海外合作伙伴共同拓展南美、**等更多国家和地区。  游族网络在业内积累了深厚的影响力,形成了较强的品牌优势与用户认可度。“分享简单的快乐”是游族网络的使命。

林奇开发什么游戏?

林奇开发的游戏包括《三十六计》、《女神联盟》、《少年三国志》和《少年西游记》等精品游戏。他还拥有《三体》的版权并计划与奈飞共同制作《三体》英文系列剧。

游族网络旗下有哪款游戏?

回答如下:游族网络旗下有很多款游戏,以下是其中一些:

1. 《烈火战神》

2. 《问道》

3. 《猎魔军团》

4. 《蜀山传奇》

5. 《三国战纪》

6. 《雷霆战机》

7. 《乱舞江山》

8. 《仙境传说》

9. 《热血江湖》

10. 《辐射庇护所》

以上仅为部分游戏,游族网络还有其他多款游戏。

新游版号、老产品复活,游戏厂商斗法2023 - 知乎

兔年敲门而入之际,2022年游戏圈最大的“惊喜”也降临了。

12月28日,新一批游戏版号下发。其中包括12月批次的84款国产游戏版号,以及备受行业期待的进口游戏版号(44款)。

值得提出的是,面对这一行业积极信号,我们既要热情期待,同时更需保持一颗敬畏之心。近两年的行业政策变化,多少让诸多从业者明白,中国游戏的“蛮荒时代”已经成为历史。精品化、内容为王、凸显社会价值等主流观点,警示着从者们“拿版号不易,要懂得珍惜”。

日前,腾讯在线上召开内部员工大会,大会主题是“降本增效”。马化腾认为,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易。“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会”。

坦白说,游戏版号总量紧缩,对腾讯等游戏公司多少造成了影响。这或也是眼下,包括腾讯、网易、字节等众多公司强调全球化的重要原因。而除了打开相对更为自由且更广阔的的海外市场、坐等新游版号发放外,眼下“不要浪费任何一个版号的机会”也正成为游戏厂商们的选择。

近期,多家游戏厂商旗下曾停运的产品宣布重新上线。这波“复活流”的出现,一定程度也反映了受游戏版号冲击后,国内游戏行业正寻求新的变数。

日前,腾讯旗下古早音游《节奏大师》宣布回归,游戏在2022年12月26日15点至2023年1月3日24点期间开启首次技术测试。

该作是由腾讯光子工作室群于2012年5月推出的音乐节奏类手游,曾登顶中国大陆、港澳以及马来西亚等多个地区iOS免费榜。但在去年2月,官方以“游戏的早期底层架构已逐渐不能维系游戏正常运转”发布停服公告。

作为国内初代手游用户入门级产品,《节奏大师》所属音游品类可以说是主流游戏榜单中不可或缺的一部分。此前该作停运后,不少用户转向《喵斯快跑》等同类游戏。而后者常常因为版本更新时常能冲上iOS付费榜Top10,成为TapTap热卖榜上的常客。

若站在解决阶段性客观问题的角度,与之类似的厂商还有网易。

近日,网易旗下《秘境对决》《无尽战区》也悄悄宣布“复活”。前者为2017年9月发行、2021年6月停运的3D对战卡牌游戏;后者为2016年推出、2020年停运的MOBA+融合型游戏。

坦白说,仅从两款游戏的品类出发,我们多少也能推测其重新运营背后的考虑。

相比之下,游族网络《山海镜花》、云畅游戏《鬼泣-巅峰之战》更多是以“重置”的新策略,给予公司在行业紧缩期增补。某种程度上,二者也存在一定的相似性。

首先,这两款产品皆是在上线初期表现极佳,但后续运营的口碑、商业化能力均呈现大幅度下滑。其次,目前两款产品选择“复活”并不是单纯的将原产品重新上架,而是在内容、画面甚至玩法层面,进行新的调整。

前面,我们重点提及了游戏厂商基于运营策略复活的老产品。

而除了这一类型外,近期不少“复活”的产品,是因研发商与发行商合作到期,原发行商宣布关服转由研发商自行运营。其中关注较高的包括原朝夕光年发行、游梦初心研发的《灵猫传》。

今年暑假期间,《灵猫传》表示团队因为成员陆续离职导致产能受限,与此同时也提到了经营亏损的问题,游戏计划在年内停止运营。但随后一个月,官方又宣布游戏运营主体由发行公司(朝夕光年)变更为研发公司(游梦初心),之后也由游梦初心自行研运。

从最新消息来看,该作预计在2023年1月的首周(1月3日-1月6日)重新开服。

与之类似,原腾讯发行、完美世界研发的《我的起源》以及原腾讯发行、广州因陀罗研发的《拉结尔》等,也于今日宣布重启计划。

2022年Q1期间,《我的起源》官方表示,因为腾讯腾讯与游戏开发商完美世界的代理协议即将到期,经双方友好协商宣布,腾讯将于2022年04月25日11点0分0秒正式停止《我的起源》手游在中国大陆地区的运营。

作为2019年上线的国产沙盒游戏,该作曾一度登顶国服iOS游戏榜首,获得AppStore游戏推荐位。而就在12月23日12点,《我的起源》开启了不限号删档测试,重新回归玩家视线。

根据相关统计,2015-2017年内国内超过10余家中、大型游戏公司,推出了数十款沙盒类游戏,加上中线研发和代理已超过200家公司入*。而这或许也是当初腾讯、完美世界推出《我的起源》重要原因之一。

值得提出的是,近几年国内市场沙盒类游戏仍以网易《我的世界》、迷你创想《迷你世界》为主流。而沙盒后时代的UGC社区产品,例如腾讯代理的《罗布乐思》、代码乾坤《重启世界》等,皆因2021年未保、版号问题宣布停止在国内运营。

相比之下,广州因陀罗旗下的国产暗黑手游《拉结尔》面临更具可能性的情况。

此前,竞核在《给育碧打工,遭腾讯抛弃,这家暗黑like公司没有躺平》一文中提到,面对比自己晚了3年的正统之作,如果《拉结尔》还是3年前的水准,恐怕“重启之路”难以持久。当然,鉴于广州因陀罗对暗黑类手游的态度和追求,相信一切皆有可能。

除了产品本身品之外,这款产品的另一个可能性,则在于网易与暴雪的矛盾。虽然《暗黑破坏神:不朽》暂时并不在双方终止合作名单之中,但显然暴雪掌握了更大的主动权。若届时《暗黑破坏神:不朽》也落得国服关停窘境,或许《拉结尔》有望“近水楼台先得月”。

眼下,12月游戏版号发放,2022年首批进口游戏版号也正式公布。这应该意味着游戏版号常态化正成为趋势。

需要注意的是,就游戏版号总量而言,2022年明显收缩。这表明,马化腾所说的“不要浪费任何一个版号的机会”大概率会成为游戏厂商长期战略。

其实,从现阶段市场曝露的消息,也可以佐证着一点。例如青瓷游戏《使魔计划》《时光旅行社》、网易《三国诛将录》等也在近期重新启动研发。

总言之,当下无论是从运营还是研发的角度,“复活”老游戏,或许会成为游戏厂商兼顾性价比和玩家寄托的双赢方案。

精细化运营备受肯定游族网络旗下两款产品获海内外“最受欢迎游戏”

12月21日,2018年度中国“游戏十强”颁奖盛典在海南海口顺利举办,游族网络旗下产品斩获两项大奖:《少年三国志》手游获“2018年度十大最受欢迎移动网络游戏;《狂暴之翼》手游获“2018年度十大最受海外欢迎游戏”。 

 

作为中国游戏产业最具代表性、影响力和公信力的奖项,中国游戏产业年会所评选的“中国游戏十强”是中国游戏产业内的最高殊荣。一直秉承公开、公平、公正的评选原则,对每个环节予以严格把控,是玩家和业界双重承认的“第九艺术封神榜”。本届评比中旗下两款产品获海内外“最受欢迎游戏”大奖,游族网络再次展现出强大的综合实力。

作为国内卡牌游戏标杆,《少年三国志》获得“2018年度十大最受欢迎移动网络游戏”这个含金量颇高的奖项,是对这款产品精细化运营的充分肯定。作为一款上线四年的手游,《少年三国志》在运营方面坚持以用户为核心,对产品持续进行精细化运营,时刻注重用户体验。其中,与用户的零距离接触便是最为直接的方式。例如,定期举办的策划面对面活动,游戏内实时结合产品动态定时投放调研问卷,客服回访等多种形式,以用户的需求作为游戏版本和内容更新的重要参考,提升用户的游戏参与感。同时,产品针对年轻用户的喜好,运用年轻化的运营策略,从核心用户逐渐拓展至泛用户,从打造首个属于少年们的节日“少年节”到与动漫“镇魂街”跨界联动,有效的吸引了新用户的加入,实现了游戏内新老用户生态的平衡。据最新调研数据显示,《少年三国志》25岁以下年轻用户占比已超55%,其中16岁以下用户超10%,产品年轻化趋势逐渐加强。

 

“2018年度十大最受海外欢迎游戏”: 《LegacyofDiscord–FuriousWings》(简称LoD,国内版名为《狂暴之翼》),不仅是海外最畅销的ARPG手游,更是中国游戏的年度出海标杆,锋芒无限,继去年获奖后,再一次蝉联该奖项,“精细化运营”发挥的效能同样功不可没。

海外游戏的区域化运营并不是多个语种的堆积,而是理解不同文化,满足玩家的个性化需求。目前,LoD支持16种语言,覆盖全球190多个国家及地区,累计登顶57个国家及地区游戏畅销榜。

语言和地区是LoD重要分类标准,但游戏并未止步于此。针对LoD的精细化运营体现在几个方面:首先是本地化转换,体现在坚持本地化转换,根据当地风俗调整游戏美术、剧情等内容;其次是区域化营销,针对不同地区覆盖不同的新媒体和社交媒体,找到与游戏品牌调性重合的渠道和方式,从而实现品牌最大化、最有效率的曝光覆盖;然后持续性跨界,譬如今年2月,与育碧达成跨游戏合作,多位《刺客信条》系列经典人物以特殊角色的形式出现在LoD中,快速激起了国内外玩家热情,收获好口碑。

 

《少年三国志》上线至今第四年还能保持1亿左右的月流水规模,《狂暴之翼》最高月流水做到2亿。这些产品所取得的成绩也是游族“精实增长”战略的最好印证。回顾游族网络近年产品发布的轨迹不难发现,从2014年的卡牌手游《少年三国志》到2016年ARPG手游《狂暴之翼》,以精品化为核心,对于精细化运营的不断探索一直贯穿在游族产品研运的每个环节之中,这让人不由得对明年《山海镜花》、《权力的游戏》改编游戏等产品更加充满期待。

2016CGDA:游族网络携旗下多款游戏参评_4399手机游戏网

第八届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)将于12月28日举行颁奖典礼。近日,游族网络正式确认,携旗下多款游戏参评2016年度CGDA。

游族此次参赛作品阵容强大,不仅有已晋升国民卡牌手游“集大成者”,15个月总流水近20亿元人民币的产品《少年三国志》,也有全面开启全球发行的、中国海外知名游戏品牌“女神联盟”系列作品《女神联盟2》。两款产品皆属于游族在手游与页游领域的代表作品,助力游族在2016年上半年手游业务增速与业内持平,页游业务在行业面临增长乏力困境下,依然保持34.62%的增长速度。

在新产品中,《盗墓笔记》唯一正版页游连续2个多月保持在360游戏中心、QQ游戏大厅、迅雷、顺网等26家顶尖联运平台前列,位列页游开服榜单前三,总激活用户5000万,总开服数多达5000多组,日活跃用户过百万,成为当前最受欢迎的页游之一;《狂暴之翼》是游族推出的首款Fancy3D引擎打造的ARPG手游,结合苹果Metal技术,使手游的品质能媲美主机游戏水平,今年6月公测以来产品人气持续高涨,跻身iOS与Android畅销榜前列的同时,保持稳步上升的态势,成为游族深耕ARPG品类的重点产品。

游族网络此次携4款游戏参与到2016CGDA多项大奖的角逐,一方面是行业对精品化战略下打造的产品品质的肯定,另一方面是游族不断保持企业与团队对创新与高品质的追求,从而实现游戏主业务上更大的突破。

中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)自2009年起已连续举办七年,涵盖了程序、美术、策划、动画、音乐音效等游戏研发的重要领域,并致力于推动中国游戏人才储备、选拔和表彰优秀游戏制作人以及团队。

在去年的大赛上,共有800组游戏研发团队和个人报名角逐16个奖项,其中专业组参评团队450组,非专业组参赛者350组,其中不乏研发实力雄厚的知名游戏企业。本届CGDA设12项专业组大奖与3项非专业组大奖,目前奖项正在有序征集、评选中,请大家拭目以待游族网络的表现!

官方微博:游族网络

了解CGDA报名参赛相关详情,可咨询以下主办方工作人员:

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欲了解更多详情,请访问CGDA官方网站,也可微信搜索公众订阅号“ChinaJoy”或扫描以下二维码关注官方微信公众号。

游族网络有哪些游戏公司?

游族网络旗下包括《权力的游戏 凛冬将至》、《少年三国志2》在内的多款自研精品游戏

厚积而薄发:游族网络2016年上半年精品游戏迭出

8月已过,各大游戏厂商纷纷发布了2016年二季度财报或半年度报告。游族网络凭借在国内以《少年三国志》为代表的手游横扫卡牌市场、创造长生命周期经典,海外凭借《女神联盟2》为代表的魔幻页游继续在欧美市场强势铺开,报告期内达成营收10.16亿元、同比增长55.97%。除了上述两款代表作,公司2016年上半年推出的手游《狂暴之翼》等也有不错表现。在持续推出精品的情况下,游族页游手游共驾齐驱,国内海外优势并存的格*也给行业提供了很大的想象空间。

游族网络《少年三国志》

作为游族自成立以来的主打业务,上半年游族网页游戏收入4.84亿元。受益于《女神联盟》页游、《女神联盟2》、《大皇帝》等产品的良好表现,上半年业务整体保持34.62%的高增长速度,持续加强在页游领域的优势地位。对比在页游产业面临增长停滞、同比下降2.1%的市场环境下,这一增长也显得难能可贵。此外,据易观数据显示,游族网络在2015年以8%的市场份额保持国内页游研发商前三。而加上此前收购的青果灵动,“游族+青果”的阵营在页游市场占有率上已经稳稳占据第一梯队前列。

 

游族网络《女神联盟2》

在2012年开始布*的手游业务上,游族网络更加从容而稳健,在2015年即实现3个月《女神联盟》手游、《少年三国志》两款产品流水破亿的佳绩。2016年上半年,公司通过不断扩大对研发的投入,通过多品类布*覆盖市面上多类核心游戏题材。不仅《少年三国志》、《大皇帝OL》、《女神联盟》手游等持续贡献收入,接连发布的《狂暴之翼》、《萝莉有杀气》等重度手游也都有所收获,旗下青果灵动研发的《狂暴之翼》还在苹果全球开发者大会上获苹果官方推荐。

游戏行业自始至终是以优秀内容驱动的行业,一款经典产品甚至拥有近十年的生命周期,持续不断为公司贡献利润。而内容研发能力也构成游戏企业的核心竞争力。在游戏行业风起云涌、渠道巨头林立的背景下,游族网络选择收购青果灵动、Bigpoint加强公司核心研发优势。2016年上半年,青果灵动已经为公司贡献一款热销的动作手游《狂暴之翼》,后续产品也将在下半年推出。

 

游族网络《狂暴之翼》

而对于一季度末收购的欧洲老牌游戏开发商Bigpoint,除了其地缘优势对《女神联盟2》等产品的欧美拓展起到推力作用外,该公司基于顶级IP《冰与火之歌》的SLG页游《冰与火之歌-权力的游戏》也值得期待。日前,素有“欧洲E3”之称的德国科隆游戏展上,游族网络携Bigpoint以“女神联盟”为主题的展位联合参展,首日即被主办方提名最佳展台。借助Bigpoint的能量,海外市场“游族+Bigpoint”的体系将有助于拿到更多精品产品以及优秀IP的合作。

事实上,无论对页游还是手游的布*上,游族网络在2016年上半年已经取得一定成效。基于内生外延强化游戏研发、发行实力的路线,游族网络除了进行青果灵动、Bigpoint的收购外,在第二季度连接获得知名二次元IP游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》页游及手游在中国地区独家发行权、超级IP《盗墓笔记》页游改编权。其中,《盗墓笔记》页游已在8月正式投入运营并成为猴年暑期档页游“爆款”之一。

精品产品除了游戏发行还有更多想象空间,譬如游族大IP战略在继“女神联盟”之后,又树立了以主打手游《少年三国志》、新作《少年西游记》为代表的“少年”原创IP。未来,包括魔幻游戏IP《女神联盟》的电影项目、科幻小说IP《三体》的游戏项目等都将在践行公司首创的“影游联动”模式上,展开IP商业化的多线探索。

【2023届校招内推码】游戏公司校招指南(3月15日更新) - 知乎

进入2月,全国各大游戏公司春招已陆续启动,游鲨收集整理了全国各大游戏公司2023届春招信息,希望能为大家投递简历时带去一点便利。

此外,游鲨汇总了之前写过的游戏行业文章,包括游戏行业的上、中、下游;游戏行业薪资待遇;游戏行业有哪些岗位;策划职业发展路径;学历专业对策划求职发展的影响;怎么选择游戏公司,怎么选offer;国内各个城市有哪些游戏公司等等,希望能为大家提供靠谱的参考。

(以下是开启校招的游戏公司,全量公司列表,可点击第六章,第3部分:各个城市有哪些游戏公司查看)

春招与秋招统称校招,是应届毕业生找工作的两个黄金时期。春招开始于毕业年的寒假后,秋招开始于大三升大四(即毕业前一年,研究生同理)暑假后。2023届春招针对的是2023年毕业的本科生(研究生以毕业年类推)。

游戏行业春招流程与互联网行业差别不大,趋势都是越来越早。为了提前锁定人才,一些公司会在春招时招聘当年的(寒假)实习生,实习生如果表现优秀,可以直接转正拿offer。另外,很多公司都会组织春招提前批,提前批一般走内推,多半不用笔试,而且提前批没过还可以参加之后的正式春招,相当于多了一次校招机会,建议尽量争取。

游戏行业按照上中下游可以分为研发、发行、渠道和其他。一般,一款游戏首先由研发公司研发,研发出来后(也可能在demo阶段),发行商与研发公司签订发行合同,约定版权金和流水分成,获得发行授权。

之后,发行商将游戏在各家渠道(手游渠道主要是苹果的Appstore、安卓的华米OV、应用宝等应用市场,以及微信、Taptap、Bilibili、头条系应用等)发布,并通过广告和市场活动来推广游戏,最终收益按照一定的比例三方分成。

这其中会有一些其他相关公司从中获利,比如美术、翻译、音乐等外包公司、微信支付宝等支付渠道公司、游戏直播平台等。国内游戏行业长期以来一直是渠道为王,渠道掌握定价权。

在人口红利触顶之后,国内的形势渐渐从渠道为王,转向产品为王,研发越来越受重视,这从腾讯、B站等大厂争相投资新锐研发厂商,以及《原神》《万国觉醒》因渠道分成比例过高,拒绝上架华为、小米等渠道可以明显看出。

游戏行业发展早期(2012年前),整个行业的薪酬水平并不高,甚至可以说很低。但随着互联网产业蓬勃发展、大众娱乐内容付费意愿增强,游戏行业的薪酬水平飞速提升,已经成为知名高薪、高潜行业。这一点从疫情后,游戏行业对影视等行业的“碾压式人才掠夺”中可见一斑(同样是做特效,在游戏行业甚至可以拿到影视行业2~3倍的工资)。2021年后,游戏公司开始反向“内卷”,研发团队薪资暴涨。

下面列一下本文重点介绍的游戏策划岗位薪资待遇数据,帮助大家形成概念(排除特例):

3)有2~3年经验的中、大厂策划,第一次跳槽后可达到20~60w薪酬区间(腾讯8级,网易3-2),中位数落在30w。此时发展差距会拉得很开,大厂、知名项目、主要模块负责人、从0到1的开发经验等关键词会极其加分。(可能有的同学会问,为什么做了两三年可能还没有校招生薪酬高?原因很简单,游戏行业存在“薪酬倒挂”现象。如果始终在一个环境里呆着且工作没什么起色,非常有可能被小自己两岁的应届生倒挂)。

4)5年经验策划,有大厂完整项目工作经历,合理跳槽(1~2次),可普遍达到50w以上,优秀者可超过100w。(此时跳槽多通过熟人内推、猎头、hr主动联系等途径,并不需要自己投简历)。

5)小厂(排除小而美这种情况)策划与大厂策划差异巨大,薪资多只在5~10k之间(比很多大厂的外包还要低不少),身在小厂最优先考虑的是要跳大厂。

(标题及下文所指的游戏行业单指游戏研发行业)大体上,在一个游戏开发组里(运营、营销线可暂时不提),有个铁三角:策划、程序、美术,其中策划主要负责设计、制定游戏整体的设计方案,可以理解为游戏开发的产品经理,程序负责技术实现、攻关技术问题,美术负责视觉实现。

整个项目的一把手一般称制作人,把控全*,而策划的老大称为主策,主程、主美同理。游戏研发铁三角里,程序和美术都有专业技术门槛,只有策划没有,大多数策划岗位不限定专业,也不要求编程基础、美术能力,策划最核心的能力是逻辑思维和相应的策划设计能力。

大多数策划都卡在组长和主策划,少数能够成为制作人,不过组长和主策划的收入已经能让你过得比较体面了。在策划团队内,可以粗分系统、数值、文案、关卡、战斗、交互、资源等职能的策划。系统、文案、数值是多数游戏类型都会存在的三种职能,其他职能不一定。

系统策划负责游戏内诸多系统的设计、跟进落实。如“公会系统”、“战斗系统”等。一般来说,无论哪类策划,都需要拥有一定的系统设计能力。

数值策划负责搭建游戏内的数值体系。可分为“经济体系”、“成长线”、“战斗数值”、“商业化数值”等细分门类。

文案策划负责游戏内叙事表现方面的设计。可细分为“世界观与IP”、“剧情叙事”、“导演”等不同方向。世界观策划与美术的联系较为紧密。这三种策划都可以晋升为主策划、制作人,怎么选择一方面看自身,一方面看项目情况,在小项目里,系统策划兼着数值和文案策划工作的情况很常见。

从公司选择来说,如果你想做文案策划,那就应该选择重视文案策划的公司。这点从游戏类型上你能看得出。如果一家公司的游戏,世界观、叙事水平明显一看就是系统策划兼职做的,这种公司就应该列入次选。公司是否重视这一块,深刻影响你在公司能学到的东西、行业认可度、日后发展。

数值和系统相对来说受重视的历史比较长,没有文案这样挑公司。更多关于策划门类的了解,可关注公众号详细了解。

首先,其他条件差不多的情况下,学历肯定是越高越好、学校越好越好。继续读研还是本科直接求职?学历对游戏策划发展的影响如何?这类问题可以收敛为“研究生学历”和“2~3年的工作经验”哪个对游戏行业后期发展更有利?这一个核心问题。

但这里需要注意一下,自己的第一学历还有没有可能通过研究生学历往上拔一层,有时候普通学校的研究生学历还不一定有本科学历好用。如果目标明确,就是以后要做游戏,可以读研,但不要无意义读研,要把时间用在刀刃上。

在游戏行业,读研的时间基本上够经历1~2个完整项目。当你本科阶段的同校同学研究生毕业的时候,你如果本科就入行,可能已经挂上了高级title,如果经历过一次跳槽,可能薪资要远超研究生毕业时能拿到的起薪,甚至可能会成为自己同一届同学的上级(例子比比皆是)。

但如果你认为自己读了研究生可以拿到比本科阶段高两个档次的offer,可以考虑读研(这要考虑研究生学历对自己的加分,考虑研究生的学校是不是足够好,本科学校是不是足够差)。

就目前情况而言,一线大厂校招生(研究生学历)入行的起薪多在25~35w之间,同等学校的本科学历同学,且有3年经验的策划跳槽,绝大多数情况下会超过这个数字,在本科同学五年经验、研究生同学两年经验时,这个差距会拉到峰值,后期可能会随着两者经验都增长而趋近。具体的可以去boss、脉脉等平台查看一下三年、五年经验大厂策划的薪酬范围。

另外,游戏行业总体而言还是个看能力、看项目经历的行业,学历在这行也挺重要,但并不是最主要的考虑因素,可能最多排第2第4位(不同公司对学历的重视程度差异很大),这一行比较“实际”,关注“你入职之后能做什么事情、能帮项目解决什么问题”,学历标签没金融等行业那么重要。尤其是在招聘资深策划、主策、制作人层级的高级岗位时,基本不会考虑学历,这一点从很多游戏圈大佬的学历背景就能看出来,具体可以看这两篇文章。

游戏策划整体还是不太看专业的,并不像公务员一样,会对专业做特别硬的限制。你不如从“实际学到的东西、能做的事情”角度出发看问题。比如文案策划,文史哲等相关专业肯定更合适——注意,并不是因为读了这个专业所以合适,而是读了这个专业,对叙事方面的理解好的概率会比其他专业更大,在面试的时候表现好的概率更大,换言之,即便你是计算机专业出身,如果你叙事方面的能力达标,一样可以做文案策划。

数值策划听起来需要数学专业来做,实际上数值策划对数学工具的要求并没有想象中那么高,他们最核心的能力其实是“深度理解游戏需要什么样的数值效果”。同理,因为早期游戏行业系统策划的数量最多,所以与“系统设计”关联最大的计算机相关专业出身的策划更多一些。并不是说系统策划需要写代码,而是他们对接程序比较频繁,对程序有一定理解是个优势,但非计算机出身的系统策划也比比皆是。

跟其他岗位差不多,就是HR面和专业面。HR面对策划而言不重要,一般都在最后一轮,基本上低调平和点都没问题。这里主要说策划面试的专业面。其实没有什么定式,跟很多行业相比,相当随意。有可能全场只有一个问题“来谈谈你自己,说说想法”,也可能会按部就班地问很多问题。

总之,受面试官个人性格的影响非常大。由于候选人都没什么经验,校招面试大多数时候是个筛选性质的面试,而不是拔尖,如果你能从头到尾不出什么差错,基本上都ok—因为你的竞争者会慢慢被筛掉。虽然面试内容多变,但万变不离其宗的是,候选人必须对游戏策划具备相当程度的了解,对游戏行业具有高度认同感,对自身的职业发展有清晰认知。绝大多数的游戏策划岗招聘完全不看GPA。面试能够通过的核心就是“真正了解策划如何思考,如何工作”。

比如有游戏公司实习经历,就重点写清楚做的是什么类型的游戏,完成过哪些工作;如果没有实习经历,就写和游戏相关的经历,比如给机核、触乐或其他游戏媒体投过稿,参加过游戏设计大赛等。游戏类型介绍:

游戏体验必不可少,可以写游戏成就,付费程度如何等。一定不要乱写,因为在看过你简历的情况下,面试官可能会针对简历直接提问,比如你在简历里提及了自己是炉石大佬,他便有可能就这个发问。由此可见,简历本身对面试官的提问有一定的引导作用,写得好,有利于把面试拉到对自己有利的节奏上。千万不要卖情怀,给人一种你只是有个游戏梦的感觉。毕竟公司招你是去干事的,不是圆梦的。

比如文案策划提供自己的文案作品(世界观设定、剧本、游戏的叙事模式分析、小说等),系统策划提交自己的系统策划案、一些主流游戏的核心系统拆解或分析、反推,数值策划能够架构一套可用的数值结构,并用表格的形式进行呈现。

对游戏策划来说,针对市面上现象级游戏的体验是必须的,有一定【策划角度】的分析也很重要。所谓的策划角度就是针对用户画像、商业化结构、投放产出循环、体验节奏、叙事结构、游戏内容投放节奏等方面的优劣势分析,不要陷入玩家的视角。面试的时候,你能够与面试官针对某个现象级游戏进行深刻分析是特别加分的一项,另外要十分注意表达的逻辑性。

面试官一般会针对你在简历里提到的游戏发问,具体的问题类型可能有这些(部分):

1)分析某个游戏中某个系统在全*中的作用;2)某游戏中存在一个问题(如流失率上升、付费率下降、pvp匹配体验差等),试问解决思路;3)对某个知名端游进行手游化的思路;4)架构一个体系的思路(如角色体系、阵营体系等),要求具备清晰的设计逻辑,确定框架后能够进行可靠的铺量;5)某个游戏有什么缺点,怎么改;6)如何进行新手引导。

1)给你一个设计目标,要求你即兴设计一个简单的副本;2)关卡设计元素有哪些;3)如何进行关卡手感的调整。

1)即兴按照要求进行人物设定or系统、玩法包装;2)IP产业相关的理解;3)如何调动玩家的情绪;4)如何理解主线剧情在游戏中的作用;5)游戏叙事有哪些具体的手段;6)如何在使不关注主线剧情的玩家逐步了解世界观(或世界观氛围)。

数值策划:1)如何设计养成节奏;2)设计一套装备或角色的属性体系,你能用到哪些元素,有什么总体设计思路;3)减法和除法公式的理解;4)如何进行数值投放。

你需要深入了解面试官(策划)的思维。比如他问你一个问题“某某功能你有什么设计思路”,你如果一直替程序、美术打算,那多半是凉了。作为新人,只需要“做好策划的事情”,想着设计即可,别过多考虑实现(这个问题对策划没有一定了解的人常常犯)。

只要不是过于奇葩的需求,一般程序都能满足。一般反倒是非常有经验的策划在社招时,需要会更关注实现、铺量管线等因素。做设计,首先要考虑这个玩法设计目的是什么,具体的做法能不能达到这个目的。其余都是次要的,程序难不难实现,那是另一回事。

举个例子,让你做一个宠物玩法。你可以先提出目的“要做一个让玩家感受到情感依赖的宠物宝宝”,还是“要做一个战斗宝宝”。这两种都可以是宠物玩法,但方向完全不同,首先你要跟其他策划确定整体游戏适合哪种(如果是面试的时候,因为你没有游戏总体框架参考,多半不太会质疑你的目的)。

接下来就具体设计,比如你选了第一种,那请注意,把挖数值坑这种事情抛到脑后,多想着“情感依赖”怎么实现。即使你非常天马行空或成本很高,比如做复杂高AI宠物,宠物外形会随着成长而变化,能让宠物给你发短信,只要符合目的,哪怕你的设计细节有点蠢,都不是大问题。就怕你方案和目的完全不匹配,这就说明缺乏策划的基本素质和思维。没有这种严格的目的-方式把控,策划根本无法保证整个游戏往哪个方向上走。

对自己研发游戏的品类都不了解,不是说不能做游戏,而是这样容易把很多低级的坑都踩一遍。

策划在日常工作中需要密集对接程序、美术、UI等部门,能否有效传达很影响效率。

由于策划的工作成果很难得到市场的迅速验证,所以这一行云策划特别多(xxx策划**,你们照我这么改一定能火……反正也不能证伪,说谁都会说),云策划遇到具体研发中的问题,瞬间就会懵掉。高大上的理论一套一套,低级错误却一堆。而很多有过游戏策划经历的人,其实或多或少还是改不掉这个毛病。

策划做的很多事情都是具体问题具体分析,一件事情一个解决办法,不能指望一招鲜吃遍天。没有哪件事是“一定要这么做”的,因此策划拿出一个方案的时候,最好事先精准说明自己这个方案的优点,以及可能存在的缺点(如有解决方法最好),最好可以说明自己是如何在多个方案中选择了这个。

策划的很多决策都是:A方案:效果提升明显,成本巨高B方案:效果有一定提升,成本低选A还是选B没有标准答案,一切以实际情况为准,说服主策划、其他策划和其他部门即可。策划要清晰地明白把项目人力、资金成本投入哪个方面。简单而言,“扬长避短”。

项目当然也是需要考虑的因素,但对于大部分应届生来说并没有很强的议价能力,多数看公司安排。

如果可选的话,游戏公司offer含金量一般是:头部项目(只要项目是头部,就不论大中厂)-大厂盈利项目-中厂盈利项目-大厂一般项目-中厂一般项目-小厂。

简而言之是既要看厂牌,又要看项目,还得看品类是否主流,这些因素都影响offer的含金量。例如,如果你打算进入二次元游戏领域,那么你去米哈游、鹰角就要比去更大规模的腾讯、网易更有含金量一些,前者跳后者非常容易(当然后者跳前者也不算太难)。但也需要具体情况具体分析。有些大厂或者中厂头部项目非常赚钱,但老板很抠,在这种项目可能赚不了多少钱,但可以镀金,跳槽时公司还是很看平台和项目的。

大中小厂的划分本身有点主观,这个划分颇类似“什么是名校”这种问题,到底是985算还是211算,也没有人去明确规定。这里谈一下游鲨的看法,也接近于业内主流的看法。

拥有1个以上的头部产品或系列产品(如网易的大话、梦幻、阴阳师、荒野行动、倩女幽魂、第五人格,巨人的征途系列及球球大作战,西山居的剑网三,畅游的天龙,腾讯的农*、吃鸡等),且有百人以上大型项目在研;拥有稳定高效的研发团队和稳定的现金流来源、健全的部门架构;能够在大学展开体系化的校园招聘,有自己的人才培养体系。

这个层面的多为上市公司。国内营收超过20个亿的多半可以算大厂。大厂的人员规模大多在千人以上。

典型的有腾讯、网易(雷火&互娱)、米哈游、莉莉丝、趣加(funplus)、三七互娱、完美世界、巨人、心动、畅游、祖龙、紫龙、英雄互娱、IGG、Garena等。

一个经典工作室的规模,即一两个盈利项目,数个在研的小项目。也许有校招,但主要还是靠社招维持团队。人数在两百人以上,但部门架构多不太健全,多数没有强大的独立发行能力。

中厂中有些很有特色的公司,可能在某个细分领域颇有名望,部分小而美的中厂,offer含金量不低于大厂,甚至超过绝大多数大厂(包括腾讯网易)。毕竟进这种中厂基本上就是在知名项目镀金,因为本身也没几个项目。

举例如乐狗、极致、炎魂(小白工作室)、鹰角、tap4fun、飞鱼科技、龙创悦动等。

多在百人以下,无校招,依靠挖中大厂资深策划作为骨干,同时搭配一些较少经验的执行人员进行开发。开发中的项目多半只有一个,大多没有稳定营收项目,创业性质更明显一些。研发出的项目多选择交给大厂进行发行运营。

举例如幻刃网络、东极六感,以及众多独立游戏厂商。

最后强调一点,大中小和公司offer的质量并不直接挂钩,也有大而穷和小而富(印度和瑞士)。但宏观而言,没有其他前提条件限制时,一般是越大越好。

国内游戏公司基本集中在上海、北京、广州、深圳四个城市,成都、杭州、珠海、福州、厦门等城市零散也有一些。

游戏科学《战争艺术:赤潮》|《黑神话·悟空》

腾讯、完美、育碧、2K、三七、盛趣、游族、IGG、西山居、英雄互娱、网龙、祖龙、点触、龙腾简合、飞鱼科技、极致游戏

天上友嘉《圣斗士星矢:重生》|《三国志2017》

91ACT格斗科技《苍翼默示录》|《电击文库:零境交错》

卓杭科技《带我回家》|《龙域守卫:地下城》

雪彩游戏《火影忍者:巅峰对决》

除了腾讯和网易两巨头,以及手握《原神》的米哈游之外,国内其他游戏公司不好具体排名。游戏行业变化很快,有的公司可能昨天还名不经传,今天就突然出了一个爆款,成为行业翘楚也是常有的事,这也是游戏行业特有的魅力。

如果想知道国内有哪些知名的游戏公司,想了解他们的历史、产品、优势、旗下工作室等,可以看游鲨整理的游戏公司介绍系列文章:

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